火焰纹章 776 行动 有什么用(火焰纹章776详细攻略)

作为S·RPG类型游戏的开创者,《火焰之纹章》系列已经走过了快30个年头了。在经历了风风雨雨之后,这个系列依然坚挺在S·RPG游戏的巅峰位置。系列新作《火焰之纹章:风花雪月》也即将在7月26日正式跟玩家们见面,相信以任天堂的品质,该做势必不会让玩家们失望。

纵观整个《火纹》系列的发展史,他和其他同时代的游戏一样,险些就要永远的消失在历史中。是什么让这个伴随诸多玩家童年的游戏如今依然活力焕发呢?

本期内容,就让评测君带大家回顾一下,《火焰之纹章》系列所经历的故事吧。

起源 关键词:加贺昭三

说起《火焰之纹章》系列,作为创始人的火纹之父加贺昭三始终是绕不开的人物,关于他的生平,各种资料都鲜有记载。只知道他在进入IS(Intelligent Systems,任天堂的第二方游戏开发公司,也是《火纹》系列的开发商)社之前,是一个默默无闻的夜校老师。

1987年的下半年,北美一家任天堂旗下的软件开发公司宣布破产,负责破产清算的加贺昭三在该公司布满灰尘的文件中,发现了一份企划书,其内容与加贺昭三多年来的构思与设想不谋而合。于是他将这份企划书带回国内,与IS社的另两位创办人:成广通、町田敏一起加以完善,并提交给了任天堂本社。获得任天堂高层一致通过的这份企划书,就是我们所熟知的《火焰之纹章》系列初代《暗黑龙与光明剑》。

相较于当时已经初露峥嵘的战略模拟游戏,火纹将游戏重点全部倾斜在战场交锋之上,精简了诸多其他的资源养成要素,开创了S·RPG这一游戏类型的先河。在降低玩家入门门槛的同时,也融合了日本将棋系统的精髓,让战场交锋的计算更为深刻而全面。

极高的难度,角色死亡不可复生,乱数升级,老保姆骑士和小红小绿,都成了之后火纹系列的经典标签。诞生于FC末期的初代《火纹》,也得益于《Famicom通信》主编滨村弘一的大力推广,最终在日本大获成功。至今还有粉丝将初代《火纹》奉为系列最佳。

而后如雨后春笋一般出现的同类型游戏,如《皇家骑士团》《梦幻模拟战兰古利萨》《光明力量》,国内玩家熟知的由台湾汉唐发售的《炎龙骑士团》等等,多少都受到了初代《火纹》的影响。2008年,NDS上的《火焰纹章:新·黑暗龙与光之剑》正是初代《火纹》加入了不少新要素之后的重制作品。感兴趣的小伙伴,非常推荐以这个版本入坑。

初代的大获成功,使得续作的开发顺理成章,2年后,系列第二作《火焰之纹章 外传》(国内译名 《火焰之纹章 苏菲亚的复苏》)正式发售。

与初代相比,《外传》有着很多独一份的标签。男女双主角双路线的推进方式,没有武器使用限制也没有商店,无限转职,敌人并非龙而是怪物等等。在此基础之上,大量的RPG元素,大地图的自由移动,也成为了《火纹》系列后来作品的部分设计元素。但是国内却有了外星科技(emmmm,没错,小霸王其乐无穷啊!)的汉化,使得本作在国内的影响力大大超越了前作。相信很多系列老粉和评测君一样,是以这款游戏入坑的。(暴露年龄系列?)

虽然取消了武器限制,但是该作的难度并没有因此降低,但是懂人心的加贺昭三在游戏中加入了“简易模式”,双倍经验和提高物品的掉率,可以重复遇敌的区域也降低了练级的难度,只要你够肝,后期角色无双也不是不可能啊,这一模式在日本国内遭到了不少前作粉丝的口诛笔伐,同时也使得更多的玩家进入了《火纹》粉丝的行列,自此火纹迷正式组织化。和前作一样,该作在2017年也以重制版登陆了NDS平台,新名:《火焰之纹章:另一位英雄王》。

真正意义上来说,初代《黑暗龙与光之剑》加上4年后的《纹章之谜》的下半部才算完成了主角马尔斯的故事。也正是从这作开始,《火纹》成为了真正的名作,站上了S·RPG游戏的巅峰宝座。

在同时期最强的SFC平台的加持之下,加贺昭三充分发挥了自己对战争史的研究,并将其写入了游戏剧本,剧情不再是简单的王子复国记,而是围绕着纹章的来历,将整个火纹的世界观呈现在玩家们眼前。该作2010年在NDS平台发售了重置版《火焰之纹章:光与影的英雄》,剧情有所增加,系统也大幅更新,无论是怀旧还是入坑都非常合适。

《纹章之谜》的巨大成功,让IS社大受鼓舞,甚至投入了全部的开发主力都参与到了SFC平台续作《火焰之纹章:圣战系谱》(以下简称《系谱》)之中。这次,加贺昭三还得到了一位大神的帮助:田中芳树。即便最后《系谱》的内容由于开发时间的关系遭到大砍,但是就剧情而言,跌宕起伏荡气回肠的战争史诗至今看来仍不失为系列巅峰。不过对于国内玩家而言,语言障碍和可以跳过的对话,让剧情反而成为了容易忽略的点,不得不说这是遗憾啊。

除了剧情之外,婚恋系统当数本作最大的革新和亮点了,在完美承接上下部剧情的同时,也让本作的耐玩性大大提升。甚至于好感度提升之后的对话让玩家有了十足的代入感,作为一款以战略筹算为重点的SRPG游戏,婚恋系统重新定义了这类游戏的战略元素和RPG元素。可以说后来一系列《火纹》的自身变革,其原点就是《系谱》中的婚恋系统了。如今在百度搜索:系谱、结婚等关键词,依然可以看到一大票的研究文章,可见这个系统有多么成功了。

此外,火纹系列一脉相承的高难度,也在本作得到了优秀的平衡,初入玩家可以按部就班,而在熟练掌握了该作的系统之后,灵活的运用各种道具和人物组合,禁用某些强力物品而达成更高的评价又成为了新的追求。

还记得在游戏发售的96年,魔都大大小小的游戏机店(主机租玩)里甚至诞生过整个店里好多台SFC都有不同的玩家在玩《系谱》的景象,甚至过了一两年还有看到在玩《系谱》的玩家,而在那年的SFC年度游戏评选中,《系谱》仅次于《勇者斗恶龙6》名列第二,其中还要考虑《DQ》系列素有日本国民RPG的情怀加成分。在经历了23年无数名作的洗礼之后,《系谱》依然可以说是《火纹》系列,甚至是整个SRPG游戏中,最耀眼的一作。(能够与之比肩的,只有《皇家骑士团2》),也是SFC平台上,最最优秀的作品之一。

在广受好评的同时,《系谱》也是加贺昭三与任天堂矛盾的开始,商业规划与创作空间不可调和的矛盾终于也在《火纹》系列出现了。原本提出的三年开发时间被亚索成2年,原本更加庞大复杂的剧情与系统也遭到了许多精简,横井军平甚至完全接管了加贺昭三的开发事务。这也是后来加贺昭三多次表示对《系谱》的不满,并且不承认其为《火纹》系列的作品而是新作的原因。

很多迹象都表明,1999年发售的《火焰之纹章:多拉基亚776》(以下简称776)就是被砍掉的《系谱》中的那部分。初入《火纹》的小伙伴可能对这个副标题一脸懵逼,之前的副标题似乎都还能理解,但是《多拉基亚776》到底是什么鬼?这里评测君做一个简单的科普,“多拉基亚”是《系谱》世界观中的一个地名:多拉基亚半岛,这个地区由于地势差别,南北势力敌对而经常爆发战争,而776则是《系谱》历史的纪年:古朗历776年。《多拉基亚776》就是指在古朗历776年开始在多拉基亚半岛上发生的故事。(绝对不是你们想的和996类似的那个东西,绝对不是。)

相对于其他变革与剧情,让玩家们记忆深刻的,可能就是《776》的难度了,除了继承一贯的高计算要求之外,最让人吐槽的,可能就是战场只能中断退出而不能保存这个点了,在模拟器上玩《776》的小伙伴可能无法体会,一场战斗只能连贯打完而无法中途退出是什么样的感受。因为模拟器自带的SL功能已经让《776》的难度下降了一半不止。在这个基础下,去斗技场都不得不小心翼翼,更别提用以往老年人的思路:刷→憋→碾来适当减轻游戏的难度了。

虽然《776》在一定程度上弥补了加贺昭三在《系谱》上的遗憾,但是随着N64主机在与PS的竞争中的失败,原本计划于N64平台发售的火纹新作被取消。原本加贺昭三信心十足的新作惨遭砍项,实在受不了商业限制的加贺昭三愤然离开了IS社。

延续 关键词:成广通

先扯一个题外话,因为评测君接下来要说的这部《TearRingSaga 尤特娜英雄战记》(以下简称《TRS》),虽然不是《火纹》系列的正统续作,但是个人认为,这大概才是加贺昭三理想中的《火纹》续作吧。在这部作品中,我们看到了来自于之前火纹方方面面的成功要素,《外传》的自由度和怪物,《系谱》的百人斩武器以及由结婚系统改进而来的好感度支援系统,《776》中的特技学习分配。这些要素集合而成的《TRS》无疑也是一部成功的“火纹系列作品”。其实从《776》与《TRS》的封面图就能看出,它们太相似了。

而现实却是加贺昭三与任天堂因为种种矛盾而决裂,这篇阴影笼罩在了所有《火纹》玩家的头上,大家都不禁为了《火纹》的未来担忧。任天堂就是任天堂,加贺昭三的离开并没有影响到下一作《火纹》的开发。这一次,作为加贺昭三老搭档的成广通挑起了重担。

其实在IS社内,成广通是一个“万金油”型的人物,所有的岗位他都有过接触,也正是因为他对于《火纹》系列的深刻理解和接触,这个系列才没有出现断档。而是在时隔三年后的2002年,《火纹》系列的第二个高峰《火焰之纹章:封印之剑》正式发售。该作的品质,真的不用评测君过多吹嘘,只要知道当年还在因侵权而和任天堂闹的不可开交的《FAMI通》打了36分的白金殿堂分就能知道了。

革命性的剧情,继承于《系谱》婚恋系统的支援系统,在机能受限的掌机平台上,《封印之剑》可以说表现的接近完美。IS社也趁热打铁,相继在03年和04年推出了《烈火之剑》与《圣魔之光石》。随着GBA平台的火热,《烈火之剑》与《圣魔之光石》乘势进军了海外市场,在拓宽了用户架构,完成时代更迭的同时,也收获了大批的海外粉丝。

GBA上的三作,在系统上大部分都是继承自《纹章之谜》,加入了部分《系谱》与《776》的元素,新出现的人物属性以及支援系统的限制,以及对于加贺昭三时代《火纹》系列的不足之处一一打磨,体现了成广通对于SRPG类型游戏和《火纹》系列的精准把控。

其实,早在初代《火纹》发售的时候,成广通负责的另外一部策略游戏《大战略》就拥有更多里程碑式设计创意,比如正方形六格相邻的行动设计,索敌模式的视野范围,武器系统的相克等等,都是他的点子,其中也有很多被《火纹》系列所运用。

作为《封印之剑》前传的《烈火之剑》加入了新的军师系统,增加玩家代入感的同时,也是玩法上的大创新,属性相符的战友可以增加属性,占卜可以预知天气,还有重新回归的击杀敌人随机掉落物品等设定,都让《烈火之剑》的丰富度得以提高。而进军海外市场的《圣魔之光石》虽然有着明显的赶工迹象,剧情量也大大缩水,但是新鲜的剧情元素与特技系统的部分回归,依旧让《圣魔之光石》不失为优秀的作品。

GBA三部曲的成功,无疑扫去了加贺昭三离职带来的阴影,但是更多的《火纹》粉丝们,则并不满足于掌机平台的火纹,那毕竟受限于掌机平台的机能,而无法从视觉上给玩家们带来满足。

而与此同时,身负重担的成广通,也在不断自我革新的《火纹》作品中,酝酿着量变到质变的革命。

低谷 关键词:时代变迁

早在90年代末期开始,日本游戏行业就显露出一些衰败的迹象。办公室政治大行其道,有能力的游戏制作人与公司矛盾不断,公司的商业利润追求越来越压缩着游戏制作人的创作空间。

诸多我们熟悉的游戏制作人,如横井军平、坂口博信、三上真司、神谷英树,也包括加贺昭三,都是在这段时间里纷纷离开了自己的公司,另谋他路。

网络时代的冲击,制作人纷纷离开,种种的因素让日本游戏业无可避免的陷入了低谷,直至被欧美超越。《火纹》系列也同样没有抵抗住这样的浪潮。

2005年,《火焰之纹章:苍炎之轨迹》在NGC平台上发售了。原本任天堂的意思,大概是借着火纹的东风,来拉动NGC的销量。可万万没想到,NGC惨淡的装机让一向备受好评的《火纹》栽了个大跟头。(此处请给表情包:《苍炎之轨迹》:猪队友实在带不动啊T.T)

而在之后,靠着欧美市场支撑起来的Wii平台,显然对《火纹》系列有些水土不服,《晓之女神》在日本国内仅有17万的销量。

就游戏本身来说《苍炎之轨迹》和《晓之女神》是整个火纹系列变革的开始,其质量不可谓不高。高清化的人物建模以及次时代主机强大的功能带来了视觉盛宴,过场动画让剧情的表现更加富有感染力,全人物声优配音带来的多重享受。而系统上,经过开发团队细心重做而回归的特技系统、数值及上限系统更为平衡合理,职业特性和职业间的平衡也得到了强调。但是最终《苍炎之轨迹》日本国内仅有的15万(全球54万),《晓之女神》日本17万(全球49万),如同一个响亮的耳光,拍在了任天堂的脸上。虽然这样的销量不至于被彻底否定,如果说《苍炎之轨迹》失败是因为NGC的失败,但是相较于Wii最终超过1亿的装机量,《晓之女神》这样的3A级制作,依靠这样的销量,明显无法让任天堂满意。

从评测君个人角度看来,IS社或许也是把《苍炎之轨迹》惨淡的销量归咎于NGC的失败,《晓之女神》相对于《苍炎之轨迹》真正进化变革的地方的确算不得多,只是又一次的完善和打磨而已,这也是游戏媒体对于《晓之女神》的批评之处。而经历了GBA时代之后,玩家的结构则明显进行了又一次更迭,掌机的便携性和越来越碎片化的时间完美契合越来越受到玩家们的青睐,评测君也多次提到,相信步入工作的各位小伙伴,能安心坐在客厅玩主机游戏的时间,真的越来越少了。而SRPG游戏比较缓慢的战斗节奏,充分适应着掌机“掏出来就能玩”的便携属性。

虽然自我变革的脚步从未在《火纹》系列中停止,但是火纹的传统元素明显已经跟不上新生代玩家们的需求。随之而来的08年金融危机,则让本就问题诸多的日本游戏业进入了漫长的萧条期。

任天堂毕竟是任天堂,世界主宰这种口号虽然只是粉丝们的起哄和调侃,但是作为日本游戏行业的领军企业,无论是问题爆发还是重新崛起,他始终走在前列。横井军平的矛盾,加贺昭三的离职早于行业的问题爆发。而随着Wii主机在全球大卖,他的重新崛起也势必领先于整个行业!

新生 关键词:觉醒

随着NDS平台不断提升的热度与市场份额,IS社终于将重心重新放回了掌机平台。之前提到的初代《火纹》与《纹章之谜》的重制版先后登陆NDS平台,虽然最终销量不至于难看,但是对于连续经历两部主机平台3A级制作的《火纹》作品失败。两部冷饭作品明显无法挽回任天堂本社的信任。连《火纹》的粉丝们也对于连续的冷饭颇有微词。

在IS社看来,2部重置版虽然并未取得多大的成功,但是在掌机平台相对较低的开发成本前提下,足够维持公司运转,也不失为对于新平台NDS/3DS的试水之作,并得到了足够的市场反馈,他们对于新作反而信心满满。

但是在任天堂本社的角度看来,自从GBA三部曲之后,连续7年4部作品都处于不温不火的状态,尤其是主机平台的《苍炎之轨迹》与《晓之女神》3A级别的之作与平淡的销量尤其不成比例,那么对于《火纹》整个系列的“安排”怕是也必须要提上日程了。

果然,在一次内部会议中,任天堂高层表示,下一作《火纹》将会是整个系列的最终之作,而IS社则将在这一作之后开发新的游戏。

不知是不是故意,这番典型的资本家言论曝出之后,在火纹迷看来可能是哀鸿遍野,但在开发团队看来,这个言论却让他们放下了一直以来的包袱,既然是最终作,那便不要留下遗憾。就当是在20周年之际,给系列画上一个完美的句号吧。

其实在发布后的社长访谈中,我们可以看到许多开发过程中稀奇古怪的点子,比如《火焰之纹章2011》放弃中世纪剧情把舞台搬到现代,甚至还有离开地球到火星上打架等等。最后,从《异度之刃》项目而来的监督山上仁志给出了最终提案:就来一个历代《火纹》的大集成吧!

有了这样一个提案,开发团队的每一个成员都表现出了无比的积极与热情,由于想法创意不断增加,工作量也是成倍的增加,但是这一切在开发团队的成员们看来,巨大的工作量反而成了他们奋进的动力。

例如不同兵种在地图上的不同表现,双人作战系统,废渣模式(也就是战友不会死亡的模式)以及普通、困难、疯狂的三重难度等等。以至于成广通在总结的时候,用了超大集成之作这样的语句。

2012年4月19日发售的《火焰之纹章:觉醒》开启了新时代《火纹》系列的新巅峰。主流游戏媒体纷纷打出高分,一致认为《觉醒》在难度和平衡上做到了系列极致,友好贴心的引导模式使得新手入门毫无难度,回归的婚恋系统则大大提高了游戏的可玩性。总之,从个方面来说《觉醒》都可以说做到了完美。截止2018年全球210套的销量,也的确证明了这一点。

一度发出过“火纹终结”言论的任天堂高层也顾不得脸面了,在如此惊人的销量之下,续作的继续开发成了必然的结果。在开发成员纷纷表示因为“终结之作”《觉醒》而用尽脑洞的情况下,监督山上仁志又一次提出了一个冲击性的点子。

《火焰之纹章:外传》的双主角和自由行动的模式一直是该作一大特点,但是碍于FC卡带的容量问题,选择不同的路线并不会造成剧情有所不同。而山下提供的,则正是基于不同选择产生不同剧情的脑洞。甚至为了特例独行的:我哪边都不选。这么固执的概念,硬生生把新作分成了3个版本。

同时,开发团队还吸取了玩家们对于《觉醒》的反馈,想要针对薄弱的剧情进行加强。

下面插播一条制作趣闻:

三个版本的故事量让IS本社难以招架,最终他们决定寻求《金田一少年事件簿》的作者树林伸的帮助。原本树林伸是以“没有玩过游戏”为理由拒绝的,但是在被赠予了2份《觉醒》的卡带之后,正直休息期间的树林伸和他还在念高中的女儿玩了游戏之后,都觉得游戏非常不错,但是剧情实在是有些不够。于是便有了来自女儿的神助攻:爸爸,这次的工作还是接下来把。有了大神作家的帮助,开发团队更是如虎添翼,加入了日本元素的战场,保留了婚恋系统甚至有所突破,新添加的城堡系统甚至被认为达到了单独成为一个游戏的优秀玩法。

于2015年发售的《火焰之纹章:IF》首周销量便超过了30万套,作为《觉醒》的继承者,《IF》又一次掀起了全世界范围的《火纹》热潮。游戏媒体也都认可《IF》的改变,给出了与《觉醒》相近的评分。