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《忍者龙剑传:大师合集(NINJA GAIDEN: Master Collection)》是由KOEI TECMO制作并发行的一款快节奏打斗的忍者动作游戏,同时也是《忍者龙剑传(NINJA GAIDEN)》新系列的移植作品。系列大多数作品基本都是围绕着隐匿于现代社会的神秘隼流忍者隼龙展开,讲述了隐藏在普通社会背后的忍者冒险故事。游戏的背景设定根据新旧系列而割裂成两派,早期旧作舞台都设定在美国,而后续新作则改为了虚构国度。

忍者题材与其历史因素的影响

历史进程的推进:

话要说回到上个世纪,二战结束后由于历史因素导致日本经济光速发展,一度成为东亚地区的经济体先锋。时间推移到20世纪80年代初,当时美国财政赤字剧增,对外贸易逆差大幅增长,为了改善自己国际收支不平衡的状况遂让日本签订了著名的广场协议(Plaza Accord)。

纪录片《疯狂时代,日本经济泡沫破灭》

广场协议后日元大幅升值,东京的地价一度涨幅够买下整个美国,此时大部分民众都还沉浸在纸醉金迷的生活中。好日子没过多久,由于国内泡沫急剧增大,严重地打击了日本的房地产和实业,国内步进入了平成大萧条时期。

与此同时,有相当一部分人开始转型面向文化娱乐方面的第三产业来寻找新的出路,也就是在此时涌现出了一大批能让80后和90后耳熟能详的经典IP系列,忍者文化也包含其中开始逐步开始席卷全球。

PS1:以上有很多历史因素方面其实不太方便细说,有兴趣的可以去研究一下当时历史进程,比如日本和美国之间的微妙关系,日本半导体产业衰落的原因等等。

忍者题材的范文化元素:

比较有名的日本忍者IP系列,例如尼子骚兵卫1986年创作的漫画《忍たま乱太郎(落第忍者乱太郎)》、1999年岸本齐史创作的漫画《NARUTO -ナルト-(火影忍者)》等,甚至就连三大特摄片里也时常会出现忍者要素。以“超级战队”为例,其中《忍者战队隐连者》、《忍风战队破里剑者》、《手里剑战队忍忍者》三作都是忍者题材。(三大特摄中都有,实在太多了,不再单独列举了)

著名漫画《火影忍者》

东映的特摄剧,超级战队《手里剑战队忍忍者》

欧美方面也受到了泛文化圈的影响,各路作者也开始创造当地的忍者文化,比如1984年幻影工作室出版的漫画《Teenage Mutant Ninja Turtles(忍者神龟)》、美国作家Bradley Bond与Philip Ninj@ Morzez共同创作的科幻小说,赛博朋克忍者类型《NINJA SLAYER(忍者杀手)》。可以看得出同样题材在两个不同文化区域的影响下选择的是完全截然不同的道路,那么既然提到了日美不同的文化方向,对于“忍者龙剑传”新旧系列派系的设定改变也就变得易于理解起来了。

《忍者神龟》

《忍者杀手》


《忍者龙剑传》系列的兴起与其开发历程

旧系列:

不少玩家意识中的最早的系列作品是1988年FC(Famicom/红白机)上的《忍者龙剑传》,但实际上的最早作品其实是早了其12个月发售的同名街机版本。系列在FC上总共发行了三部(剩余两部为1990年《忍者龙剑传II:暗黑的邪神剑》和1991年《忍者龙剑传III:黄泉的方船》),这也是玩家最熟悉的三部经典作品,与后续1991年在任天堂Game Boy上发售的前传《忍者龙剑传GB~摩天楼决战~》四部作品之间剧情连贯。

旧系列作品时间轴

FC三部曲与GB版共四部作品

之后系列由于TECMO多授权开发,以及不同地区版本问题导致了实际归属较为混乱,欧美版均统称为“Ninja Gaiden”系列。直到1995年SFC(超级任天堂)的《忍者龙剑传:巴》,旧系列才算完全结束,总共八部作品,且已经区分不同地区的不同版本(比如包含在内的《NINJA GAIDEN》MS版只有美版)。

欧美版游戏封面

再重头回顾一遍历史,当时开发本系列游戏作品的公司名字还是TECMO(后于2010年正式与光荣合并为KOEI TECMO),其实最早是一家从事物流运营的公司(原名TEHKAN)。于1986年改名后正式与游戏研发作为主业(前文中已经提过的历史因素),为了尽快适应当时日本激烈的游戏行业竞争,这个重任就落到了刚从销售岗位转行做开发的吉泽秀雄身上。

旧系列主创吉泽秀雄,还带来这本《大师谈游戏设计》分享设计经验

当时市场上其实已经不乏有许多忍者题材的作品,但大多都受到了固化思想的影响,这些忍者们往往都活跃在战国时代。而吉泽秀雄所创作的脱离偏见的作品系列打造出的脱离派系纷争、活在现在社会暗影下的忍者形象一下子跃然纸上,从而打响了系列名号,因此早期作品的舞台也多设定在美国。

新系列:

旧系列收官,新系列始动。2004年《忍者龙剑传》在久违了十年后登陆了微软的XBOX平台,风格从2D的横向卷轴转变成3D的动作冒险,而主角依旧是隼龙,主创则是换成了领导Team Ninja(忍者小组) 的板垣伴信。

忍者小组Logo

板垣伴信的谜之笑容,此照摄于2004东京电玩展

板垣伴信此前担任过《Dead or Alive(死或生)》系列的主创,所以导致新系列的世界观设定在其影响下有所变动。受到当时XBOX强大主机性能的影响,游戏一经推出就获得了各界极大的赞扬,成为了3D动作游戏的龙头之一,同时另一方面也因为游戏维持了原本一贯的高难度风格,也成为了考验入门玩家技术水平的收割机之一。

《Dead or Alive(死或生)》系列

时间飞逝到了2008年,《忍者龙剑传2》(Xbox 360独占)发布后原本一直担任忍者小组团队领袖的板垣伴信辞职,挖走了其中不少骨干成员并创立了自己的英灵殿游戏工作室。后忍者小组开始团队重整,最终由早矢仕洋介进行负责,于2012年在PS3 与 Xbox 360双平台上同步推出了《忍者龙剑传3》。这部作品在当时因为风格剧变等问题受到了玩家们之间的广泛热议,担任了新系列三部作品的监督板垣伴信和“忍者龙剑传”系列也就此走向了历史舞台的没落。

新主创早矢仕洋介与《仁王2》

PS2:新系列的《忍者龙剑传》均为微软XBOX限定版(强化版为《忍者龙剑传:黑之章》),而相对应的《忍者龙剑传Σ》则为索尼的Playstation版,比如《忍者龙剑传2》与《忍者龙剑传Σ2》。其中特例为《忍者龙剑传:龙剑》的平台是任天堂的NDS,故事背景为XBOX版《忍者龙剑传》的延伸,而《忍者龙剑传3》由于特殊的历史原因与后续的新版本《忍者龙剑传3:刀锋边缘》被单独割裂开来,无法透过付费DLC的形式升级。

宫崎英高的《黑暗之魂》系列

早矢仕洋介的《仁王》系列

在完整地了解过了本系列的历史发展后再回过头来思考,为什么当初声名鹊起的老牌动作忍者IP如今落得如此门可罗雀的下场,市场与地位逐步被后起之秀的《Dark Souls(黑暗之魂)》系列以及《NIOH(仁王)》系列取代,这与系列自身的发展趋向是密不可分的,而主创团队的重组也只是压垮骆驼的最后一根稻草而已。


《忍者龙剑传》的移植与内容重置

近期由KOEI TECMO所带来的《忍者龙剑传:大师合集》是新系列三部作品的内容整合移植,不少玩家对于这种炒冷饭的行为表面上看似不屑,而实际内心是无比期待的,但此次的移植效果却有些不理想。

系列三部作品合集

众所周知,一般重制版或者移植版分为两类:Remaster一边表示为移植重置,良心点会做些贴图的高清替换,后续多称为HD版;Remake则是实打实的重新把内容用新的技术再做了一遍,而本次的合集版在归属Remaster类移植的同时又显得有些微妙,三部作品之间的质量表现参差不齐。


游戏内容与画面风格

《忍者龙剑传Σ》

《忍者龙剑传Σ》的优化表现就糟糕到难以让人满意。游戏不仅没有做中文适配,而且仍然只支持手柄适配。整体画质相当糟糕,过场动画的分辨率也模糊不清,甚至在镜头转角方面都很难看出是2021年移植的作品,让玩家们直接集体梦回2012年。

PS3平台《忍者龙剑传Σ》

表面上来看的确有时间上机能限制的影响,但就连游戏全屏也需要玩家自行点击窗口放大这种问题也确实不该出现,因此也激出很多玩家的心声,表示这和纯粹做了个PS3模拟器也没有太多区别了。不过就游戏本身还是能够看出在当时对于场景环境的细节塑造方面板垣伴信是下了相当多的心思的,包括对忍者村的构建和秋风落叶飘散等,相当有日本忍者元素的韵味。

杀敌的画面效果还比较简陋

撇开受制问题不看,《忍者龙剑传Σ》放在2012年确实顶尖的动作水准。流畅而又华丽的招式配合上多样的武器系统让游戏充满了高度的耐玩性,并且后续追加可使用的女性忍者瑞秋(Rachel)更是让众多玩家体验到了忍者飞檐走壁的乐趣是如此单纯而又枯燥(瑞秋限定于特定任务模式和追加章节)。

《忍者龙剑传Σ2》

到了《忍者龙剑传Σ2》就能够明显对比出水平进步了不是一星半点。穿梭在现代社会高楼大厦的忍者隼龙,其敌人不再是传统忍者,还要面对各种奇妙的科技机械,多有一种赛博朋克的感觉。整体场景十分宏大,亭台楼阁、小桥流水与飘散的樱花等日本元素也巧妙地融入其中,并且还对此前曾经出现的部分场景如忍者村等做出了细节优化,让玩家在欣赏景致的同时体验全新的感觉。

PS3平台《忍者龙剑传Σ2》

另一方面,受制于不同地区版本问题,部分地区取消了战斗中会断肢的血腥表现,取而代之的则是改换成了烟雾特效,而原版中首次加入的双人线上合作模式也不包含在其中。不过玩家在进入章节之前可以自行替换角色的服装(包括红叶),到了后期章节也可以选用索尼娅、瑞秋等女性角色,也算是某种程度上的慰藉吧。

“必杀之术”系统的断肢演出

可选女角色绫音

本作中新增了“必杀之术”的独特系统,当玩家战斗面对身体已经残缺的敌人的时候,可以通过在其身边使用特殊指令操作来秒杀处决敌人。频繁地断头、斩腰等分尸场景让游戏里充斥着真杀敌如割草般的爽快感,不过也因此受到了电脑娱乐分级机构CORE Z的评级(指包含强烈成人内容,禁止未成年人购买和租赁,也就是俗称的18禁),造成了不少国家的禁售问题,比如国区版本就是和谐版,很直观的影响了玩家判断敌方是否战亡的判断,无形之间提升了游戏难度。

《忍者龙剑传3:刀锋边缘》

《忍者龙剑传3:刀锋边缘》受制于团队重组而换了一种风格,颠覆以往的游戏系统并且整体风格偏向于黑暗。为了让玩家体验“刀身砍过骨头的真实感”制作组也做出了很多调整,而最终却因为开发理念不同逐步变成了类似《火影忍者》后期一样的神魔大战(想想主创早矢仕洋介后续做《仁王》的就能理解了)。

《忍者龙剑传3:刀锋边缘》,新旧两版之间不互通

老版的游玩机制上取消了魂系统和升级要素,技能是随着剧情发展而自动活动。为了推新系统“断骨”而取代了“必杀之术”的断肢表现,着重点变成了强调刀斩肉身的体验感。玩家在战斗的时候镜头会拉近到刀剑砍入敌方躯体的画面,也确如其名“刀锋边缘”,在后续的新版中又重新加入了“必杀之术”系统,不过本身依旧是Z评级18 禁限制倒也没太大区别。

高空飞跃

比起前作更是抓住了玩家的痛点,新增三位可操作女忍者绫音(Ayane)、红叶(Momiji)、霞(Kasumi),绫音拥有两章独自的剧情关卡,而红叶与霞则为纯可操控角色。此外前文中也提到了老版和新版之间无法通过DLC付费的方式进行升级,所以两版之间体验多少还有些不太一样,本次移植的是新版。

可选女角色绫音


游戏机制的对比与变革

动作方面:

综合动作与战斗两个方面来看,虽然在三部作品之间或多或少有所不同,但依旧是避免不了飞檐走壁和利用墙壁反复横跳的机制,只是每部在操作手感上都微妙的不同,其中以“Σ”操控感最差、“Σ2”手感最佳和“刀锋边缘”整体均衡发展划分。

《忍者龙剑传Σ2》的动作演出

“Σ2”比起“Σ”设计更为通透,取消了地图机制而改为了按键方向指引,使得游戏本身更为线性的同时也变得更为简单,没有了那么多复杂的绕路探索和收集内容。此外对于卷轴的释义有了更好的理解,也基本取消了繁杂的机关解谜,极大程度上改善了玩家硬核的游戏体验,真正做到了把爽快和高难度巧妙融入到了动作要素中来。

《忍者龙剑传3:刀锋边缘》的QTE系统

而“刀锋边缘”则是更加接近现代作品理念,增加了不少QTE元素,很多地方比如俯冲杀敌和Boss战都十分依赖QTE来斩杀。

战斗方面:

战斗方面,其实本系列所推崇的是一种快节奏的斩杀感,再配合上忍者题材的加分项,而对绝大部分玩家造成门槛的地方难就难在这个机能搓招上。手柄上四个键除了方向和跳跃外就只有轻砍和重砍,长按重砍可以蓄力,很多招式在领悟后需要玩家自己手动搓出,在紧张刺激的忍者对战中很难做到即使反应,这点在“Σ”中体现尤甚,特别是在一番激战后总是会感到手指痛。

《忍者龙剑传Σ2》的战斗演出

而到了“Σ2”中就改善了很多,招式更加流畅也更加帅气,明显从本身操作难度上转到了高攻击欲望的敌人身上,敌我双方面对面战斗的过程中谁的作战意识更灵敏,那谁就有着更高的生还率。

《忍者龙剑传3:刀锋边缘》的战斗演出

“刀锋边缘”里大幅度改换了系统后让战斗变得更加复杂化,玩家无法再通过单纯靠操控技术战斗,而是在面对远近程混战模式的情况下需要作出战术考虑。如何快速解决当前面对的混战难题才是有效的生存之道,硬核的战斗模式配合上考验临场反应QTE的机制,也从另一个角度增加了整体的作战难度,游戏既迎合了市场也丰富了内容。

结语

本次《忍者龙剑传》新系列的三部作品移植单从结论上来评判可以说很难令人满意,这并不是玩家日益增长的眼见对于复古游戏的苛求而是不可取的暴力移植所造成的怨气。“忍者”依旧还是那个“忍者”,但玩家却不是当初的那批玩家了,或许这个老牌忍者动作的IP也是时候和忍者一样隐匿到阴影之中了。不过唯一可以肯定的是,并不是新时代不再需要忍者了,而是忍者主动融入到了新时代中来。