3d渲图曝光是为什么(3d渲图曝光是怎么回事)


我使用LWF(线性工作流),因为它有助于为渲染提供逼真的外观。要在3dMax中执行此操作,我转到“首选项>Gamma和LUT”,单击“启用”并将所有内容设置为2.2

建模过程

我想在卧室里展现不一样的特色,我把它分成五个不同的地方,每个房间都有不同的层次,下面这张图展示了这个房间的鸟瞰图。

房间的墙壁简单地用3DSMAX建模,使用一条线,然后水平挤压。天花板是以同样的方式完成的;我只是每隔一段高度差加上一些间隙,让灯带放入其中。


房间内的家具,特别是沙发和椅子的扶手,是从以前做过的模型库里找到的,在进行形状上的修改,我特别想用这张床,以便打破房间的正方形。

对于木材地板,我使用了木地板插件,一键搞定

我把地板上的物体转换成可编辑,然后随意地上下移动一些木板,让它看起来更逼真,视觉上更有条理性

相机设置

焦距:20

白平衡:中性
快门速度:15

曝光、晕光和景深:开启

渲染设置

渲染设置非常简单,我花了那么多时间试验我在其他制作OFS时所见过的不同设置,因此我能够很好地了解如何更改自己的设置以适应我的渲染机器。


灯光设置

我对场景的灯光是相当直接的,我只使用了两个Vray灯和一个Vray太阳。靠窗的两个主要的Vray平面光是用天窗入口做成的,其他的灯是带有暖色调的普通Vray光源。


材质部分

我在渲染场景中使用了基本的Vray标准材质。对于木材地板,我在材质编辑器的漫反射放置了一张木材贴图,然后在反射部分和凹凸添加了同一张去色的木纹贴图。

扶手椅织物:我在漫反射部分使用了一张功能内的程序贴图,并将织物贴图复制到反射,我在凹凸部分加了一张布的黑白贴图,沙发织物有相同的设置。

对于墙面,我使用了两种不同的材质;一种是用Vray污垢完成的,另一种是在没有污垢的情况下完成



在进行了几次测试渲染得到比较好看的外观之后,我将场景设置为高分辨率在次进行渲染。

后期制作

这是最后的过程,这一步是最重要的,因为最终的结果取决于我在后期中创造一个好的外观能力。我通常使用Photoshop作为这方面的主要软件,尽管有时我会使用其他软件,比如After Effect或Lighttroom,以及照片外观插件。

首先,我开始调整图像的亮度和对比度,快速进行全图像颜色校正,然后开始用Alpha渲染或贴图单独呈现颜色。

创建Alpha映射,我使用了两种Vray标准材质:黑色和白色。我在Photoshop中将白色贴图涂在我要调整的物品上,然后把剩下的涂成黑色


接下来,我使用Burn和Dodge工具重新绘制了图像,以添加更多的阴影,并赋予它更丰富的层次。并添加了一些镜头耀斑与漫反射滤光器,以创造“照片真实”的外观。接着我增加了一个透镜校正滤波器,以获得色差效应,消除了图像中的一些真实度,最后添加了一些微光。

然后,我做了一个场景的环境遮挡渲染,并将其作为图层添加到Photoshop中,将混合模式设置为乘法,可能需要更改它的不透明度,但是这样做会增加更多的阴影,并在图像中显示更多的细节。

在合并了我所有层之后,我做了一些曲线颜色的明暗对比,得到最终图像。

我希望你和我一样喜欢这张照片的制作过程,并从中学到了一些东西。