侠盗罗宾汉秘籍(侠盗罗宾汉秘籍宝物)

我们这一代对游戏最初的记忆,来自于红白机上的魂斗罗与坦克大战,那粗糙的像素画质与尖锐刺耳的电子音就是我们对游戏的第一印象。

后来,街机逐渐出现在城市中各个不显眼的街角,拳皇、合金弹头、恐龙快打,那些经典的作品承载了无数孩子们的欢笑。拿个一两块钱去“板厅”是那时候孩子们最向往的娱乐方式。

再到后来,家用电脑进入千家万户,网吧也开始崛起。并逐渐取代了街机。从最早的红警、暗黑、传奇到CS 星际争霸 魔兽争霸,仙剑、金庸群侠传、剑侠情缘。再到后来的魔兽世界、战地、英雄联盟。在光怪陆离的画面中,我们发现了一个又一个新世界。

而我们玩着游戏长大的一代人如今也到了成家立业的年纪,但我们越发感觉到面对千千万万的游戏,我们已经力不从心了。

除了工作,学习,家庭的压力使得我们的空闲时间越来越少,而交际,应酬,外出旅游也占据了我们大多数的闲暇时间。当我们真正有时间面对那台配置可以运行所有主流游戏的电脑时,却发现现在的游戏让我们越来越玩不动了。

犹记得当年盗版游戏横行的时代,我们最大的快乐就是五块钱去小店买一盘心仪的游戏,安装完成之后,再拿着光盘去找老板,说玩不了,要换碟。老板在检查完光盘之后,无奈的让我们再选一盘。我们开心的再拿上一盘回去安装。这样五块钱就可以玩到两款游戏,岂不美哉。

那时候的我们真是精力充沛,乐此不疲。那也是一个还没有大厂垄断的时代,我们从盗版光碟中玩到了各国的各种各样的游戏,其中我玩过并且印象最深的有为数不多的这么几款:

《暴力摩托》《主题医院》《疯狂出租车》《整蛊邻居》《魔兽争霸3》《模拟人生》《反恐精英半条命》《极品飞车》《剑侠情缘系列》《流星蝴蝶剑》《孢子》《秦殇》《铁路大亨》《大航海时代》《天龙八部(单机)》《三国群英传》《金庸群侠传》《侠盗罗宾汉》《三角洲特种部队》《盟军敢死队》《新绝代双骄3》《傲视三国》《帝国时代》《神话时代》《刀剑封魔录之上古传说》《雷电全集》

好像不止几个···

好吧,以上这些游戏后续我可能会出个怀旧评测系列,大家可以给我留言,说说你们想看哪个游戏。我可以给大家来个怀旧科普。

现在想想,那时候游戏界哪有腾讯和网易啥事啊。腾讯还在捣鼓QQ空间,网易还在做门户网站。而那时候的敢做游戏的公司,却大多数都是真心实意来做游戏的。

那时候的我们沉迷于这些好玩的游戏中,一点都不会觉得累,一点都不觉得烦。我们在那个物质没那么丰富,信息没那么爆炸的时代。却通过这些游戏认识了世界,塑造了我们的价值观,享受着纯粹的快乐。

而现在呢,铺天盖地的网游和手游。页游以及家用主机游戏,我们可以玩的游戏简直不可胜数,我们不可能把这么多游戏都玩一遍。同时,随着游戏大厂的出现,游戏的制作也更加精良了,无论是画质、操作、配乐、贴图、优化都比我们童年玩过的游戏有了巨大的提升。但我们反而茫然了,不知道玩什么了,就算玩了,也很难静下心来享受单纯的快乐了。

可这是为什么呢?

1.氪金严重

氪金这个词来源自魔兽世界《燃烧的远征》中的一种稀有矿石,因此价格不菲。后来出现又出现了闪瞎我的24K硬化氪金狗眼的说法,再到后来氪金变成了往游戏里使劲充钱的代名词。

我们可以看到目前网游市场中绝大多数游戏被诟病最多的就是氪金这一项。不少游戏目前的氪金套路也是很深,声称不卖直接影响属性的道具,但进入游戏之后你就会发现,话虽如此,但你不氪金的话,依然无法获得高属性的宝石,高属性的装备,一层又一层的氪金陷阱在欺骗着玩家的钱包与感情。直到后来,玩家幡然醒悟,原来不氪金我是无论如何都打不过土豪的。至此退游弃坑。

Steam上有个外国玩家说了一句话,十年前,我只需要一串秘籍代码就可以获得满满的快乐,而如今,我却需要提供我的信用卡账号和密码才能获得相同的快乐。

可见无论国内国外,自从游戏被证明是个发财的生意之后,大多数的游戏开发商就开始设置各种别出心裁的氪金手段让玩家不断的充钱来强化,游戏品质,内涵,细节等都让位于充值活动,以前简单的游戏体验已经被金钱所腐蚀。

游戏本来是世界上最廉价的娱乐方式,但现在我们发现我们已经玩不起了。

2.泛滥的日常任务系统

日常任务的始作俑者已经不可考,但目前几乎所有的网游中都加入了日常任务系统。不管是活跃度也好还是刷声望也好,重复度极高的日常任务系统却真正摧毁了很多玩家的耐心。从游戏开发商的角度来说,日常任务系统百利而无一害,可以大幅度提升用户粘性,消耗玩家的游戏时间,而开发起来也相对简单,成本低。只要做好一套日常任务系统,无限循环即可。对开发商而言这是一个一本万利的好买卖。

但对游戏玩家而言,每天上班,上学都已经够累的了,其实每天在现实生活中干的都是差不多的事情,让人感到乏味与无聊。结果打个游戏竟然也弄得跟上班一样,要每日签到(就像上班打卡)同时,不少游戏开商在此基础上还开发了周常任务,世界任务。让玩家感觉打个游戏就跟上班一样,尤其强迫症玩家,每个日常都要做,每个周常都要做,每个世界任务也要做。打个游戏比上班还累。因此也就产生了很多肝帝。

日常任务这个东西,有好的地方,也有不好的地方,关键还是看游戏开发者如何平衡了,有的玩家可以闷着头做好几个月的日常任务,有的玩家一天做下来就烦了。这本质上来说跟玩家自身有很大关系,我们日后有机会再详细分析。

3.浮躁的心态

工作,学习,生活。房价的多重压力,外加上信息爆炸所导致的时间碎片化,让玩家已经很难有整段的,大把的时间来玩一款游戏。这一点从微信小游戏的火爆上就能看得出来。越来越多的打一把就结束,一把20分钟的游戏越来越火(吃鸡、农药等),但需要大量时间投入进行角色培养的游戏却日渐式微(WOW等)。这些情况,想必游戏开发商比我们这些普通的游戏玩家看得更加清楚。

因此,游戏开放商为了多赚钞票,提升估值,提升股价。就只能用各种吸引眼球的方式来包装游戏,我们熟知的“屠龙宝刀,点击就送”就是其中之翘楚。而在这个玩家心态普遍浮躁的时代,游戏作品也大多是心态浮躁的游戏开发者做出来的。很多游戏的细节之处其实都有问题,但一来大多数玩家不深究,二来快速开发赶紧挣钱火速开新服上活动已经成为大多数游戏开发商的核心策略。那么游戏品质这些东西,何必强求呢?

于是我们就会玩到更多粗制滥造的半成品,于是我们就更加浮躁,玩不下去就删了换一个新的,对玩家来说也是易如反掌。所以我们也发现,应用商店推送给我们的新游戏,大多数都是下载体验了半小时就卸载了,反正游戏多得是。但越是这样,我们就越浮躁,也发现自己越来越玩不动了。

4.游戏开发者变了

这一点上,我们对比早期的游戏开发者与现在的游戏开发者,我们发现早期的游戏开发者大多数都是游戏爱好者,其自身本来就是游戏玩家,甚至包含不少高玩。

但现在的游戏开发商虽然团队规模增大了,专业度也提升了,但很多开发者自己都是不玩游戏的,游戏对他们而言只是一个赚钱的项目而言,根本谈不上喜欢。自己都不喜欢自己的作品,玩家能喜欢吗?

早期的游戏开发者的目标很简单,做一个好玩的游戏,让更多的玩家喜欢并且乐在其中,赚钱是一个顺便的事情。

而现在的游戏开发者目标就很复杂了,既要保证用户注册量,下载量,又要保证付费比例,营收,还要关注用户留存。赚钱或KPI是主要目的,做游戏只是个为了达到目标的路径罢了。

当然这也不能怪游戏开发公司,毕竟现在的时代跟当年的时代已经不一样了,市场竞争的激烈程度更是远超以往,业绩考核逼得他们也没办法,毕竟游戏开发者也要吃饭,结婚,买房。很多时候开发者想做一些真正好玩的东西,老板和股东就会问,投入产出比是多少?一句话下来很多创意就被扼杀在摇篮里了。

就如同之前某大厂的游戏策划跟玩家们说,我们也不想做这些氪金的东西,我们也想做好玩的游戏,但我们如果不按照老板的要求去做,可能就连做游戏的机会都没有了。

真是令人唏嘘啊···

说了这么多,其实最主要的原因可能还是,我们已经老了···

那么问题来了,亲爱的朋友们,你们现在还玩得动吗?

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