dnf2016国庆套(dnf2016国庆套外观)

作者:人间丧尸

这篇文章的主题分为罩子龙问题和技能平衡两个模块。

一、罩子龙

简单总结一下伴随奥兹玛开放之后讨论度越来越高的罩子龙问题。



这个问题的完整描述应该是——
罩子龙女气功在奥兹玛raid23牛,挤压其他巨龙辅助,倒逼输出女气功转辅助,大幅降低游戏机制难度。

首先来做原因分析——
外部原因在于奥兹玛伴生的理智值系统,内部原因在于罩子龙,核心原因在于传统的4人组队模式。



先来分析理智值系统,理智值系统有四个问题。



其一,副本机制不直观。

从95级的普雷和魔界大战版本开始,游戏就有怪物攻击附带大范围爆炸、随机落雷、大面积地板攻击的趋势。
在洞察之眼的索伦、青面、帕丽丝、先知者四个怪物身上,爆炸落雷地板杀甚至变成了怪物的普通攻击技能。
希洛克、流放、黑鸦、奥兹玛继承了这类重视演出效果的设计思路,并在理智值系统中迎来矛盾的爆发。

引用一下某位韩服玩家的文章,“理智值单纯地给玩家套上了枷锁,绝大多数职业没有主动防御怪物攻击判定的机制”。
玩家能做的只是走位离开即将被攻击的地面,对于清夜的落雷,还有泰玛特的地板杀毫无还手之力,交互性极差。
于是清夜和泰玛特也成为了只能靠伤害灌死,哪怕知道机制大部分情况也只能顶着机制强杀的地图。
而奥兹玛本体甚至出现了多种机制叠加的情况,完全超越了交互的范畴。
并且理智值归零时进入的打破招机制,对于不同角色难度差别极大,全队打破招的机制自raid实装以来能成功通过的情况非常稀少。


由此我们可以提出几种改善方案,之后会统一评价所有方案的可行性
方案一.降低怪物的理智值削减量
方案二.对具有理智值削减效果的怪物技能和机制做提示预警
方案三.删除理智值系统
方案四.降低理智值归零后的惩罚,改为三次破招或击杀怪物



其二,理智值UI不易视

本身球型血量槽就已经很不直观了,理智值条又是弯曲依附在血量槽旁。
游戏中大部分情况下玩家的视线会集中在技能键和怪物身上,现有的理智值UI显然还有调整余地。


方案五.重做理智值UI,将理智值条置于技能快捷栏上方



其三,新系统缺少引导

普雷的世界线转换和希洛克的无之轨迹系统在初期同样需要适应。
但本身普雷有每日模式可以了解怪物机制,希洛克即使不使用无之轨迹也可以正常通关。
而理智值作为纯粹的惩罚机制,哪怕是反复炸团熟悉副本的情况下也难以很快理解该在什么时候走位什么时候输出。
只能靠伤害量灌死或者罩子龙无视机制来帮助通关。
退一步说,即使不提供每日副本,而是提供类似征战模式这类的周常本用以熟悉怪物也可以帮助玩家更快地理解新系统。
不过可以想见,没有同步实装这方面的内容,大概率是为了保护raid的新鲜感和可玩性,把征战模式作为单独的,用来拖延更新的内容放在后面几个月里了。

方案六.单人游戏内容引入理智值系统——奥兹玛征战模式



其四,传统职业技能组不适应理智值系统

大部分高机动性和高爆发的职业,主力技能可以脱手瞬发,受到理智值系统的影响不足以致命。
但一些传统的近战职业,本身技能组就有大量的站桩设定,判定范围小需要贴身攻击的职业不在少数。
但如果给这些职业全都增大判定范围,难免引起更甚于数值膨胀的角色性能膨胀。
目前能想到的也只有改善职业性能,或者增加通用无敌和位移技能。

其实治本而非治标的改善方案是让不同性能的职业处理不同定位的副本。
但这个思路在安徒恩时代之后就被废弃了(舰炮防御战),副本和角色设计的割裂也是游戏的积弊之一。

方案七.增强传统职业的性能
方案八.增强tab回避技能的性能或为通用后跳增加无敌判定和可打断非觉醒主动技能的特性



罩子龙的问题可以从三个方向理解。

其一,建筑类技能无视理智值系统。

与念气罩类似的,暗帝的魔镜幻影阵(缔造的冰罩)这种技能也可以无视理智值系统。
但因为暗帝玩家大量流失,加上镜阵效用不直观不易用等问题,游戏里基本只有罩子龙独占3牛巨龙位。

并且因为奥兹玛raid为了削减奶类职业的功能性,降低了游戏内大部分防御端的buff数值,同时降低了怪物的攻击伤害。
间接导致罩子的血量优势变得很大,有以前安徒恩版本利用罩子外圈没有被攻击判定的特性开眼强杀花火的味道了。

如果统一修改判定的话,影响最大的也只有女气功的辅助玩法。
按照以往的经验,改技能削辅助加伤害是解决问题最直接的手段。
但删玩法加数据哪怕一时的舆论影响和玩家流失不严重,也是毫无疑问的开倒车行为。
删玩法造成的活跃用户流失会带来长远的影响已经被验证过很多次了。

方案九.对所有无视理智值的技能进行判定调整



其二,念气罩作为辅助技能性能出众

如果单纯只削弱念气罩,虽然乍一看感觉可以让女气功的辅助能力回到其他巨龙辅助的常规水平。
但风气加速特性和光兵改版六年以来的玩家认知固化,依旧会让大多数玩家把巨龙女气功视作最优先的巨龙位辅助。
本身作为安徒恩时代短暂解决奶荒问题推出的光兵改版,虽然没有实现解决奶荒的目的,但它直接导致女气功从老版本全游戏人气最低的职业之一,跃升为安徒恩和卢克版本数量最多的非奶位辅助,时至今日百花依旧是奶位之外的辅助最优解。

官方一直认为,简单的上了buff跟着跑的辅助玩法导致了女气功的成功,所以25改版和34改版都是在复制光之兵刃的模式。
但后继职业的辅助能力几乎没有被玩家认可过,哪怕是有加速功能的帕拉丁和暗刃,也并没有复刻女气功的高人气。
换个思路,如果将其他职业的辅助能力拔高到女气功的水平,设计更多种类的防御侧玩法。
虽然可能会导致高难副本不够高难,但无论是在内容的丰富度上还是平衡性上都明显是在朝着好的方向努力。
毕竟难度和有趣不能划等号,难度和业绩也不能划等号,这里可以参考超时空raid的经验。

方案十.削弱女气功的辅助能力加强输出性能,念气罩调整为固定持续5秒,破碎或收起后才进入冷却时间
方案十一.为其他协同类职业增加反制理智值系统的辅助技能



其三,8巨龙辅助装备兼容3冷却缩减装备

罩子龙性能过强的原因还在于,巨龙套和三件高性价比的冷却缩减套装可以共同穿戴。

如果让巨龙的增伤能力和史诗装备的cdr效果分离,可以稍微缓解罩子龙的问题,至少是一定程度上推动玩家进行输出环境和增伤能力的二择。
但让防具设计和技能设计为副本设计背锅,肯定会成为影响舆论的问题。
改变玩家已有的装备属性,必然会在其他方面产生更多不必要的影响。

方案十二.将巨龙套4件与8件的套装辅助词条转移至11件套装并小幅提升数值



但上述十二种方案实质是为理智值系统打补丁,并没有接触到问题核心。
罩子龙问题的核心原因在于组队模式,细致说明的话,就是2C1龙1奶在高难环境成为最优解。
而龙位女气功综合辅助能力一枝独秀,在辅助能力上胜过其他所有协同职业。


针对国服独特的不同账号氪金量差距极大的环境,巨龙套相比曾经的兵法套而言算是比较优秀的设计了。
设计初衷大概是让过渡期的玩家能够快速获取一套装备,有一定的输出能力清理每日副本,也能够作为辅助位参与游戏核心的高难内容。
但面对真正有压力的新副本时,尽管在输出效率上相差无几,3C阵容还是因为对陌生玩家的天然不信任,全方位地输给了2C+巨龙。
最主要的原因是游戏机制引导不足,引导的意义是在游戏内让玩家知道什么时候该做什么样的决策,理解角色和副本的游戏性,不是一个血量低地可怕而且不存在多人机制的简化副本。
这种缺乏有效引导的环境让巨龙的地位高于纸面数值,在巨龙辅助之中又是罩子优势最大,因此罩子龙成为了奶以外最关键的位置。

但女气功的辅助能力同样是很优秀的设计,念气罩团队保护,光之兵刃加伤并且赋予光属性攻击,风之气息团队加速,猫拳团队加移速附带团队减伤,狂狮怒吼增加团队命中与回避率。
多样的辅助能力虽然数值普遍不高,但本身几乎完全可以贴合纯辅助职业的模板。
后期单纯只是增伤的34职业,除过帕拉丁之外,几乎全都是在输出职业的技能模组上套了一个协同设定而已。
这些职业人气不高显然不是宣发资源不足,而是本来就没有设计辅助玩法,作为输出而言数据结构相比纯C又有缺陷,玩家不买账再正常不过了。
同样的鬼泣魔道驱魔暗帝这类原生辅助职业,在名为平衡性调整,实为职业同质化浪潮的改版实装之前,也有多种多样独具特色的辅助能力,不充分利用这部分内容无疑是一种资源浪费。



在不改变3C一奶和2C1龙1奶的现有模式之下,亟待调整的并不是巨龙和念气罩,而是整个游戏的辅助玩法。
玩家已经用脚投票证明了34设定的不合理,而巨龙纯辅助装备又逐渐被玩家所接受,那么把34的辅助能力完全移动到装备上,以纯输出的视角调整现有的职业数据,再增加奶系职业的数量和玩法才是比较正面的思考逻辑。
虽然按照以往的经验,绝大多数玩家对于开发组的预期都是,“罩子肯定要删”,“女气功输出又要加强了”,但这种消极预期并不是在证明删玩法的合理性,而是在侧面说明玩家对研发方能力的不信任。

方案十三.以女气功为例,为鬼泣、魔道、驱魔、暗帝、帕拉丁等原生辅助职业添加奶系开关,增加纯辅助角色数量,丰富辅助玩法,将纯C形态下的所有辅助技能转移至奶系技能组;上调协同类职业输出能力并重做部分技能,删除34设定,将辅助能力移动至辅助型装备





综上所述,十三种方案里,删除理智值、调整技能判定、削弱念气罩、修改巨龙套这四项是最容易实施也是最消极的。
考虑到删除理智值相当于直接打脸太过不体面,所以去除这一项。
修改巨龙套是调整没问题的部分来解决问题,本质是制造新bug修复旧bug,很明显形式上不合规,而且会产生其他负面影响所以也去除。
剩余的只有调判定和削罩子,如果是为了强推理智值系统,让玩家接受躲激光丢技能的玩法,那么调判定比起削罩子显然更有公平性,也是相对舆论风险较小的一种。

短期来看,降低怪物攻击的理智值削减量、提示预警、理智归零后击杀怪物脱离、重做理智UI这四项是可以考虑为不完整的理智值系统打的小补丁。

中长期来看,奥兹玛征战模式、增强传统职业性能、增强通用回避技能(tab回避或后跳无敌)、为其他职业增加反制理智值的仿念气罩技能,这四项是短期难以影响罩子龙地位,并且需要一定的资源支持,需要配合开发进度无法短期内实装的方案。就解决一个罩子龙问题的投入产出比是不值得的,因为这类方案本身也都是指引开发方向丰富游戏内容的做法。

最后一种是针对34改版和丰富奶系玩法这两个大问题的方案。
为女气功添加奶系开关,念气罩类的辅助能力完全转移到奶系技能树,变相让出一个巨龙位置,同时能够缓解巨龙涌入高难副本间接引起的奶荒。
可能带来的风险是输出型的女气功打团会被迫转奶,现有的奶爸奶妈奶萝职业地位会下降,而且可能会影响到中短期更新的纯辅助职业的集金能力。

具体官方会选择什么样的方式,需要结合开发进度和后台数据进行评估,本来还想讨论一下每种方案的可行性和收益风险,但缺少比较便利的数据采集方式,就不班门弄斧了。
另外在玩家舆论比较关注的话题上,任何改动都会有风险,只要有所改动就一定会承担责任,不做改动才能最大化地规避责任。
所以就算在34、辅助玩法这些问题上不做任何改动也丝毫不奇怪,实际上过去的开发与运营也都是这么做的,现在只不过是又多了个罩子龙的问题而已,舆论会发酵到什么程度还是未知数。



最后,撰写这篇文章的时候,在搜索引擎的指引之下,翻到了我16年光兵改版时写的速成百花攻略和17年做的职业人数统计。
虽然论坛里的帖子已经不可查了而且我自己也没存档,但是各种喜欢无授权转载文章的网站从来不少见,某种意义上还是很感谢他们的。


重新回顾了当年光兵改版到女气功人数暴涨这一年左右的更新内容,再度确信了曾经韩方许诺解决奶荒丰富奶玩法的问题被完全忘记了,仅仅只是新出了一个奶妈和一个奶萝收割了两波,丝毫没有改变高阶副本难组奶和辅助玩法无趣的问题。
让新玩家去接受这种堪称折磨的刷屏喊奶的组队模式,或者是让年龄渐长本就空闲时间不多的老玩家去浪费时间在无意义的等待上,怎么能吸引老玩家回流,更别说吸引新玩家入坑了。
光是组队这一行为本身就已经让dnf和现在市面上大多数有良好匹配功能的游戏产品拉开了差距。



不过话说回来,百级版本游戏本身的开发资源相比卢克和超时空版本是明显有在提升的。
虽然也有像云上长安这种病急乱投医的内容,不过大部分时候期待还是胜于失望的,也希望所有人的专注与投入都能有所回报。

二、职业平衡

在制作这期视频的时候,突然被编辑叫去核对了一下7月23号职业平衡中暗帝的调整数值。
之后稍微和群友讨论了一下,产生了点想法,专门发一期视频不是很有意义所以也放进这个视频里了。

首先是总体情况,本次平衡性调整是这次全职业平衡里的第二轮,涉及27个职业。
加上第一轮平衡的10个职业和最后三觉的两个外传职业以及刚更新的刃影,已经调整完成的职业合计40个。
第一和第二轮之间隔了将近两个月,所以剩下的22个职业可能又要等一到两个月才能迎来加强。

再来看具体数值,职业加强的平均水平很明显是20%,而且肯定会覆盖外传和刃影以外的全职业,所以提升率不足20%的职业和技能,以平衡性和入团组队的视角来看反而是削弱。
以这种方式来重新审视这一轮平衡,可以看出目前有小幅增强的,在第一轮中只有鬼泣和男大枪。
第二轮里只有女柔道,男柔道,女漫游,蓝拳,精灵,关羽,帕拉丁,街霸。
而哪怕是上述职业,排除精灵和男柔道之后,大多也不过是获得了基准线以上1%到7%之间的增强。

精灵因为获得了大幅的操作优化,实战会有较大提升。
而男柔道臂铠精通的cdr效果提升至20%相当于觉醒以外的全技能获得了11%的冷却缩减,加上平均20%左右的伤害提升,可以说是在基准加强之外还小幅优化了技能循环。

总体来说,从论坛的水量和各职业的改动分析就能看出,本轮职业平衡虽然依旧有很高的热度。
但与曾经包含技能重做甚至职业重做的平衡性调整相比,这一次的更新内容,无论是质量还是舆论反馈都迎来了一次前所未有的下沉。



首先是第一点,职业平衡明显不是在关注平衡性问题。

虽然以往每次更新raid和新职业之后,都会在此后三个月内迎来全职业的数据上调。
一方面是为了抬升用户积极性,实质是变相削弱怪物提高副本参与度。
另一方面是拉近新老职业的数值差距,实质是新职业保护期到期的前兆。
姑且算是历年来摸索出的合理运营思路,这种不需要玩家付费的数据膨胀其实没什么好指摘的。

关键在于DNF内容过于庞杂且角色养成线太长,不同时期登场的职业,其角色设计理念、技能形态、数值结构、技能判定方式甚至是操作模式都有比较大的差异,而且玩家一般也不会轻易更换主玩的那一两个角色。
为了让62个职业不至于出现性能差异大到影响部分职业参与raid玩法的程度,对性能较差的老职业进行技能重做和定位调整是多年以来的惯例。
这种惯例让用户在面对“职业平衡”类的更新内容时,天然具有较高的积极的心理预期。
但此次更新内容只关注了前面提到的提高副本参与度和缩短新职业保护期两个方面。
说通俗点就是,单纯普调数值的套路见得太多已经腻了,而且普调前后原本的性能差距大多也并没有得到有效缩减。



第二点,此轮平衡缺少形态变化与技能结构调整。

在副本怪物性能日益增强的同时,原本一些职业技能演出较慢,演出动作不协调,甚至是操作模式不合理的问题并没有被关注到。
甚至连以往常见的规范被动技能收益和重新评估冷却时间也只在极少数的职业上有所体现。
大部分职业改版前是什么样,改版后依旧是什么样。


这个问题和之前视频里提到过的,由CP系统而生的,形态类变化可能会作为副本产出内容的问题高度相关。
因为要将开发资源中涉及角色技能形态重做的部分作为副本产出来实装,所以自然让平衡性调整的质量滑坡了,甚至连三觉的质量都滑坡了。
这种运营思路的转变基于运营视角当然是利大于弊的,毕竟把用户需求包装成游戏内容丰富游戏玩法来提振业绩的思路,怎么看都是无可挑剔的逻辑。

但玩家对于平衡性调整的心理预期,更加接近于一个角色的售后服务。
玩家会天然觉得我已经为这个角色购买了礼包投入了大量时间精力,那么运营方保证这个角色的性能,不会因为版本更迭而贬值到无可救药的程度是理所应当的。
以往一个更新补丁就能获得的体验提升,需要额外花费一个大版本甚至更长的时间去手动获取,在玩家的认知中如同售后服务突然需要付费了一样。
而且本身有大量涉及形态变化的CP护石,都能在过往两到三年中,各种官方和非官方渠道征集的“有关平衡性调整的玩家意见”里找到原型,负责百科维护和攻略撰写的作者们对此应该有很深刻的印象。

当然也可以说CP系统本就是一个兼容了大量玩家提案的系统,并且通过限制护石槽位让玩家进行5选2和7选3的择优,避免部分提案性能过于超模(或者过于拉胯)的问题。
而且即使出现过于强势的护石,也可以在之后的版本里迭代护石系统来进行调整,不至于出现削技能和削职业引起舆论风险的情况。
所以老玩家特有的焦躁感主要还是来源于对运营策略变化的不适应和CP2.0版本太长的毕业周期。
不评价好坏只就事论事的话,这次的职业平衡本质是放大了运营策略变化带来的矛盾。
要缓和这类矛盾就是要解决内容质量滑坡的问题,只能通过提供不逊于以往水平的更新内容来解决。



不过既然提到了CP系统和平衡性调整的天然矛盾,就自然引出了另一个问题。

那就是第三点——护石符文保底机制的衍生问题。

为了解决魔界大战版本纯随机无保底的问题推出的黑夜残息相关的保底系统,虽然能让非洲人至少获得一个自选护石,并且通过符文升级来获得灿烂符文。
但保底带来的是资源获取量的大幅下滑,CP2.0符文的毕业难度比起魔界大战版本实在是拉升了太多。
一半资源靠固定副本一半资源靠其他系统和活动虽然是很经典的保证用户活跃的运营策略,但两者相加的产出依旧不及魔界大战版本的副本产出。
而且2.0不光符文本身的需求数量从1.0的六个变成了九个,升级符文与无保底的重锻护石还都需要占用黑夜残息的资源,又再一次拉长了养成周期,增加了玩家所投入的时间和资源。


说到这里就不得不再次提出职业平衡的问题。
说白了就是部分职业的平衡性调整,是针对性地降低了较为强势的技能的数据占比,比如漫游的鹰枪和暗帝的盛宴。
这类职业在平衡之后护石与符文方案发生变化,又要去做新的护石和符文。
虽然仅从平衡性调整的视角来看,最通用的原则就应该是增强较弱的削弱过强的,维持技能组的均衡性来保证角色玩法的丰富度。
但是因为玩家已经投入了相应的时间和资源来获取有价值的资源,而职业平衡又重新定义了这份资源的价值,让玩家此前的努力付诸东流,打破了养成的乐趣,结果就出现了明明是白送的一波数值提升反而让用户情绪降低的吊诡情况。



这里的逻辑简化一下就是。
第一步,保底系统降低了用户获取的资源量抬升了产出道具的价值;
第二步,技能改版又变相降低了玩家已获得的道具价值;
第三步,超出用户预期之外的道具贬值增加了舆论风险与用户流失风险。

常见的手游处理这种情况早就形成了通用的解法,无论是道具属性变更还是服务器维护导致体力溢出,都会补偿高价值的通用资源,一般是水晶石头体力药水之类的东西。
但是DNF自开服以来就罕有补偿的情况,本身游戏体量过大加上同领域竞争压力较小,再加上传统端游业内对用户认知水平和传播能力评估普遍较低,让游戏运营的思路一直偏保守。
对于舆论风险和**危机保持冷处理原则也算是业内常态。所以指望因为技能调整就补发资源似乎不太符合一贯的运营风格。
那么针对这类问题剩下的思路,无非就是尽量减少改版次数,并且在版本末期系统即将迭代,资源大幅贬值时再进行平衡性调整。
虽然是经典的消极处理方式,但只要规划足够妥当周全,版本更迭时大量的更新内容也势必会冲淡版本末期各类矛盾累积而生的压力。



最后是第四点,平衡性调整分批次实装制造的不平衡。

前后分三批,每批间隔约两个月,看起来似乎是职业数较多的情况下做出的无奈选择。
但是所有实际看过更新内容的玩家都会产生“这种程度的改版真的需要这么长时间吗”这样的疑问。
当然如果是有在关注以往更新内容的玩家,应该能够理解,第一批加强制造几个强势职业吸引眼球拉高期待炒热话题的意义。
而且第三批平衡,势必包含更多的大基数职业,配合国庆套来拉升业绩的经典牌组不言自明。
但是这种分批次制造不平衡的行为自然是与平衡性的核心相违背的,这种矛盾会滋生两类风险。

一是目前已调整的40个职业,大部分都和剩余的22个职业拉开了不可忽视的差距,22位之中就包含白手红眼这类原本数值和性能都处于中上水平的大基数职业。
再小的流失风险套在这么大的基数上都是不可忽视的隐患,暗帝剑宗从大基数职业变成高流失率职业的过往历历在目。
更何况白手红眼哪怕性能不差,其数值强度对大多数职业,也并不足以弥补一次职业平衡的差距。
如果是想要制造压力再通过数值加强来释放压力刺激消费,那目前承受的风险未免也有些太大了。
要么是后台数据里游戏中的易流失玩家比例已经小到了可以进行压力测试的程度,要么是开发方初期规划和项目管理进度有出入,抑或两者皆是。

另一种风险是如果第三批还是这种类型的数值调整,并且按照惯例加强幅度小于前两批。
那么玩家眼中游戏更新内容质量的下滑就是一件板上钉钉的事,在金秋的消费高峰期面对这种下滑,会造成怎样的不体面就无需多言了。



写到这里,本来想说的话已经说完了,从罩子龙到理智值,再到回顾光兵改版和分析辅助玩法,最后是近期职业平衡的分析。

感觉可能会有人说你这篇帖子通篇都是在说这个不行,那个不好,这个质量差,那个不体面,是不是要求太高了。

对此我的观点是,更新内容的质量是可以进行定性评估的,甚至不存在主观因素的影响。
1.针对每个职业的调整,是否有优化操作指令;
2.是否有优化技能演出;
3.数据的加加减减是关注了原本技能组的劣势和长处还是末位随机roll出来的浮动数值;
4.调整前后是否能把显著不契合版本的角色提升到基准线水平。
当然这四个问题不是用来挑刺的,实际上也可以按照这些问题去构建改善方案。




这里以一套我之前做的白手改善方案为例,也和一些有在玩白手的作者稍微讨论过相关的问题。

首先应该基于解决问题的视角来处于数据。



白手的问题是
①过往的迭代更新为追求平衡性削减了许多性能较强的职业特色玩法
②100级史诗的性能差距导致光剑泛用性过强,丧失了以往武器大师的职业特色
③流系技能、猛龙断空斩作为招牌技能易用性较差
-流心:跃指令复杂易误操作
-猛龙断空斩攻速较高时两次前冲之间的指令输入时间过短,且位移范围太大,容易朝向一个方向冲两次,并且在奶系职业赋予大量速度的情况下无法准确控制位移距离
-佩戴猛龙断空斩护石时,攻击判定次数较多时会造成卡顿
④幻影剑舞卡肉加帧情况严重
⑤瞬斩与无形斩缺少多武器形态
⑥流心系列技能不受攻速影响



那么针对这些问题可以做出如下方案。



流心:跃、流心:刺、流心:升
*整合流心系列主动技能
-下调流心:升可习得等级至25级
-习得流心:跃时同时习得流心:升、流心:刺并继承等级
*优化流心:跃指令并增加伤害
-流心:跃指令简化为流心状态下按C使用,长按时增加跳跃距离
-伤害增加12%

猛龙断空斩
*改为堆栈式技能,上限2次,每7秒恢复一次
-触发神影手时立即恢复1次使用次数
*前冲状态下添加无敌判定,无敌状态可覆盖至技能结束后的0.2秒
*延长飓风的攻击间隔,改善技能攻击次数大幅增加时出现的帧数不稳定现象
*前冲状态下位移距离固定600px,位移距离不受攻速影响

幻影剑舞
*伤害增加7%
*改善组队时的卡肉加帧现象(参考暗刃的多段技能判定)

无我剑气
*1级时的基本攻击力和技能攻击力增加率上调至20%




评价:
1.整合流心相当于解放约2000点SP,可再点满一个无TP的中阶主动技能,一般选择大破军或流星落,对输出能力的影响较小;
2.刺跃升和猛龙成为高性价比技能,小幅提升了输出能力与角色机动性,并且增加了角色的性能上限;
3.猛龙改为堆栈式技能相当于不强制要求连续放两次,可以在每次猛龙之后转身衔接一个技能增加操作流畅感,小拔刀护石+切武器+冷却自然转好相当于五次猛龙,即使不切武器不拔刀也有保底两到三次的收益,实际上是小幅提升玩家操作量可换取的输出量收益;
4.上调无我剑气的基础数值有利于改善等级加成类装备的平衡性,考虑到无我剑气的被动收益衰减与其它主动技能的输出效率提升,这样改动可视作角色输出性能提升了约20%;

进阶方案:
更进一步的改版还可以考虑为瞬斩和无形斩增添装备不同武器时的特殊效果
为流心系列技能补充受攻速影响的特性
也可以考虑增添在副本内切换武器时保留同等级武器的强化等级、增幅等级、改造等级和附魔的特性
但可能需求职业平衡基准水平以上的开发资源。


注意点:
需要注意的是数值调整的时候需要保证觉醒比例不会产生过大变化
在非觉醒技能调整完毕后需要同比例小幅上调觉醒数值
否则可能会影响玩家现有的配装结论带来不必要的风险。

以上就是一个粗略的白手改善方案,仅仅只是个人观点,不代表任何官方人员和媒体方的意见或建议。



本篇文章到此结束,下一期在做的本来是刃影的加点和护石分析,写着写着掺了太多对大部分玩家没有意义的东西,主题变成了以刃影为例的dnf角色模板拆解,算是解释一下我们常说的超模和亏模到底是什么模型。
总体来说目前有在撰写制作的帖子和视频,除过一些征稿和游戏更新内容前瞻之外,基本都是个人思考和经验的记录与总结,不像百科和实用型的攻略那么有通用性。

长文阅读辛苦,非常感谢看到这里,我们下期再见。