2016dnf搬砖什么意思(搬砖是什么意思)

前两天在群里聊天时,有朋友问了个问题:“DNF为啥能活12年呢?”问题一出,群里就热闹了,有人说它是最经典的2D横板格斗游戏,一代人的回忆,情怀永存;有人说腾讯财大气粗,流量大;有人说游戏太好玩,放不下……这些都很有道理,但是,我倒有点不同看法。

DNF能坚持这么久,肯定是占据了天时地利人和,是一系列因素共同作用的结果。其中很重要的一点就是经济系统。在DNF中,付费大佬、搬砖党、普通玩家、商人、骗子……共同组成了一个复杂的经济系统,这个系统横跨现实世界和虚拟世界,成了游戏的稳定器。

01DNF——12年征程,战斗不止!

估计点开本文的小伙伴,大多接触过《地下城与勇士》,简称DNF,俗称“毒奶粉”。不过,我还是唠叨一下,这是一款什么神仙游戏。简单来说,它有三个让人赞叹的地方。

第一、玩家异常多。

DNF玩家号称“800万勇士”,这是因为一周年时,腾讯官方数据显示800万玩家同时在线。写文章时,我又查了一下,没找到最初的数据。不过找到了2016年,DNF8周年时的数据,显示最高在线人数超500万。

2016年周年庆

可能有小伙伴会觉得,中国有14亿人,800万在线,也不多嘛。但是,我们得横向对比,这里给大家看几个数据:

数据来源于网络,可能存在误差

通过对比,我们就会明白DNF当年有多火!

第二、吸金能力强。

今年4月23号,superdata公布了世界主流游戏3月份的收入情况,DNF稳坐电脑端榜首。其实不只是现在,它上线以来,就一直是全世界电脑端网游收入榜前几名。截止到2018年,DNF的总收入在105亿美金左右。而魔兽世界为100亿,英雄联盟为58亿,王者荣耀为35亿。

第三、活得时间长。

半衰期:放射性元素中半数原子核发生衰变所需要的时间,半衰期越短,衰变得越快;半衰期越长,衰变第越慢。

物理学中有个半衰期的概念,设计师们把它引入游戏行业,代表游戏活跃玩家从最高峰下降到一半所用的时间,半衰期越长,代表游戏越火。DNF的半衰期在8年左右,根据08年和16年的数据来看,也大致吻合。

一般来说,网游的正常寿命在3-5年,中国游戏市场更是只有1-2年,但是现在DNF已经坚挺12年了。不少同时期上线的游戏已经停运,而它一直有热度,常年待在国内游戏排行榜前五。

比较一下,就会发现这真的是神仙游戏,玩家异常多,吸金能力强,活得时间也长。当我们从更宏观的视角来看,就会发现,玩家、吸金等因素构成了一个复杂经济系统,这个系统正是DNF长期运转的基础。

02经济系统——一切的基础

什么是经济系统呢?百度百科的解释是:

经济系统是由相互联系和相互作用的若干经济元素结合成的,是具有特定功能的有机整体。

说人话就是,无数玩家通过打金币、花金币产生了联系,构成了一个复杂的系统。这个系统跟现实的经济系统一样,有人欧皇附体,一夜暴富,也有人一波强化,回到解放前。这些波动对于单个玩家是灭顶之灾,但对于整个系统,只是茶杯里的风暴,不值一提。长时间来看,系统是稳定。

很多游戏的死亡都是从经济系统崩溃开始。最典型的状态是失衡,付费玩家可以无限充钱,一刀999,一个人横扫服务器;普通玩家就是肝到死,也挡不住付费玩家的随手一刀。普通玩家没有游戏体验,肯定不玩了。普通玩家走光了,付费玩家也会离开,游戏就凉了。所以说,游戏的消亡也是从普通玩家和付费玩家的平衡被打破,经济系统崩溃开始。

那么该如何保持经济系统的平衡呢?这就要聊到经济学的核心概念——”稀缺“。

俗话说“物以稀为贵”,玩家追求某个物品,不仅因为它有用,更是因为它少,保持系统稳定的关键就是控制稀缺性。在现实世界中,北京的地是稀缺的,所以房子贵。可是,在游戏世界中,生产装扮、道具等产品,只需几行代码。为了维持稀缺性,就需要人为地限制核心商品的数量。

错过就是永远

怎么做呢?有两个思路:

一,让普通玩家和付费玩家互相依赖。

这种依赖性体现在,付费玩家需要普通玩家刷副本,卖材料来完成任务;普通玩家用时间和劳动从付费玩家那里获取金钱。

在DNF中,这表现为自由交易。玩家游戏过程中会大量消耗某种材料,比如60版本的泰拉石、85版本的魔刹石。这些材料的获取非常枯燥、耗时间,付费玩家为了迅速完成任务,就会花钱买材料。

除了材料,游戏中最重要的资源就是金币。完成任务、强化装备都离不开金币。通过自由交易,时间多的玩家可以用时间获取游戏币、材料,卖给付费玩家。只要收益大于成本,普通玩家就能赚钱,至少不用往游戏里投钱。

比如,我用一小时刷副本,赚了300万金币;转手卖给土豪,赚了10块钱。通过交易,双方各取所需。我玩了游戏,赚了钱,很开心;土豪玩家完成了任务,节省了一小时。这种方式,本质上是把”时间的稀缺“转化为游戏道具的稀缺。

在依赖性的作用下,付费玩家和普通玩家都不可能太极端。付费玩家购买材料和金币的上限就是所有玩家每天刷副本获得的游戏币之和,系统不会无限生产。

为了让系统更有活力,DNF还进行了一系列改革,从开始的摆摊交易,到后面的拍卖场、金币寄售系统。这些改革就是为让普通玩家可以用时间换取付费玩家的游戏体验,让普通玩家和付费玩家互相依赖,促进系统的稳定。

二,靠提高价格限制付费玩家。

对运营商来说,肯定要赚钱。迅速赚钱的方法就是卖道具,卖普通玩家搞不到的东西。毕竟,垄断才有暴利!

DNF的商城系统就是提款机。60版本卖装扮、复活币、回血药,现在卖节日礼包,本质上都是用人为制造的稀缺换取玩家的真金白银。但是,卖道具会导致付费玩家碾压普通玩家,普通玩家玩不下去,就会离开,减少游戏寿命。

于是,卖道具就有学问了:

第一、保证游戏道具的稀缺性,如果烂大街了,它就没价值了,付费玩家不愿意买;

第二、不能让买了道具的玩家碾压没买的玩家;

第三、要尽可能赚钱。

为实现第一个目标,要保持高价;为实现第二个目标,要卖消耗品、装饰品之类的,不能对角色有太大的提升;因为要保持高价,不能走薄利多销,只能走奢侈品的思路。通过该系统,游戏世界和现实世界联系更加紧密,系统更加稳定。

这样,DNF经济系统的两大框架基本成形:一方面靠普通玩家和付费玩家的自由交易,产生依赖性;另一方面靠商城系统把虚拟世界和现实世界打通,让系统更加稳定。


03看得见的手和看不见的手,两手都要抓,两手都要硬

在两大框架的基础上,DNF的经济系统要实现两个目标:第一,促进自由交易,让普通玩家和付费玩家之间各取所需,都获得很好的游戏体验;第二,限制付费道具,不让付费道具泛滥,保持付费玩家的消费欲望。

为实现第一个目标,运营商使用了“看得见的手”,从宏观上调节金币、材料的平衡;为实现第二个目标,运营商使用了“看不见的手”,利用了规模效应,人为制造了“排位稀缺”,让玩家始终愿意消费。


思路一:看得见的手——三大策略、宏观调控


看得见的手一般是指政府的宏观调控或管理。

现实世界里的“看得见的手”,对应到游戏里,就是运营商通过雷霆之手,调节经济系统。具体来说,有三大手段:

第一、打击走私。

游戏里的走私主要指玩家私下交易。比如,我辛苦刷了3000万金币,能卖100块钱。如果走官方的金币寄售系统,就要交5%的手续费。如果我私下交易,就能省下这5块钱。于是,这就催生了无数币商、第三方交易平台。

玩家总在系统外交易,钱就被别人赚走了!对此,运营商采取了两个手段:第一,增加私下交易的手续费,现在玩家之间的交易也要收费;第二,严厉打击商人,因为商人是走私主力。

通过这些手段,运营商就可以控制每一笔交易,保证肥水不流外人田。

第二、拉动内需。

拉动内需就是促进消费。如果系统产出很多金币,玩家消耗不掉,金价就会下跌,以卖金币为生的玩家就活不下了嘛,会离开。为保持稳定,金币多时,官方就会出活动,促进消费。比如,全民增幅活动。

第三、限制产能。

金币过剩的根源在于大量的刷金工作室。他们一小时的产出是普通玩家的几十倍、上百倍,这导致金价一路下跌,严重挤压了普通玩家的生存空间。对此,官方当然要严厉打击。

另一思路就是,减少普通副本的金币产出,增加特殊副本的金币产出。工作室的主阵地是普通地图,只要降低普通地图的收益,金币产量就会下降。增加特殊副本的收益则一举两得,既可以激励玩家打造角色,进军高难度副本,也可以对冲金币产量的减少。

总之,运营商通过打击走私、拉动内需、限制产能等“看得见的手”从宏观上控制金币的波动,给手动搬砖的玩家留下了生存空间。

思路二:看不见的手——规模效应、排位稀缺

在正确的制度下,或许都不需要“杰出政治家”的存在;市场竞争决定的价格可以自己发挥作用,完全不需要补贴、税收和其他政府政策的帮助。——亚当·斯密

亚当·斯密在《道德情操论》和《国富论》中都提到“看不见的手”这一比喻,原意是市场可以自发调节,无需政府插手。如今,“看不见的手”有了新的含义,泛指一切我们看不到的力量。

在DNF的经济系统中,也存在着两股看不到的力量:规模效应和排位稀缺。这两个力量相辅相成,成为游戏世界虚拟经济运转的基础。

我们先来思考一个问题:为什么我们愿意拿真金白银去购买虚拟道具?前文提到“稀缺”的概念,因为运营商通过限制资源数量,让玩家觉得道具是稀缺的,值钱的。可是,我们再想一想,它到底值钱在哪里,我们花钱买的是什么?

一定有朋友会说,买的是体验,服务,刺激等。说白了,买的就是游戏中的经历。这是一部分,绝不是全部,因为如果买的是经历的话,为何账号还可以出售。所以说,一定有某些东西可以保值。

这个东西是什么呢?我觉得有两点,一是排位稀缺;二是观念共识。

排位稀缺,就是能让你在众人之中突出出来,把你的位置往前排的东西。——Alex

我是从万维钢的《精英日课》中知道了这个概念,提出者是美国的科技博主Alex。说白了,排位稀缺能让我们排名更靠前,更容易被人看到和记住。大学的排名榜、明星人气排行榜,都是为争夺排位稀缺,能有更大的知名度、更多的资源。

经济学家认为经济发展可以消除稀缺性,比如说,以前大白馒头是稀缺的,现在经济发展,人人都吃得起了,它就不值钱了。但是,排位稀缺这个东西,它永远无法被消除。社会越是发展,排队的人就越多,它就越稀缺。

玩家们往游戏里投钱,也是追求一种排位稀缺。最典型的就是旭旭宝宝,国服第一主播。为什么他动辄就往游戏里砸几百万?为什么他已经是国服第一红眼,还要重金打造新职业?答案是保住排位。他重金投入,是为保持优先地位;他投资新职业,是为了消灭潜在对手。新职业代表新的赛道。如果他不占据这个赛道,就会有其他人占据。

普通玩家同样在追求排位稀缺。比如最新的装扮,可以让我们被人记住,我们就会重金打造。排队的人越多,我们越乐意追求排位稀缺。游戏中的虚拟道具,本质上就是利用了玩家对于排位稀缺的追求。

就是要和人不一样

我们再深究的话,就会发现这背后还有着规模效应、观念共识的力量。

规模效应,指因规模增大带来的经济效益的提高。

规模效应是指组织变大,就会发生质变。同样,游戏玩家数量的增加,也会产生规模效应。在游戏中,它表现为两点。

第一,人数越多,排位稀缺越值钱。这个很好理解,100人里的第一名比10个人里的第一更有含金量,给我们带来的成就感更大。游戏的排位稀缺也是如此,玩家越多,大家越觉得“排位稀缺”值钱,付费玩家越乐意花钱。

另外,排位稀缺本质上是一种观念的共识。什么叫观念共识呢?讲个故事你就明白了。太平洋有个小岛,小岛上的土著人还在用石头当货币。为什么石头可以当钱花?因为大家都认可,就像现在的虚拟货币一样。而观念共识也是随着规模增大而更牢固的。以石头货币为例,越多人认可它,它就越能流通。

对于排位稀缺这一观念共识来说,玩家越多,认可的人就越多。大家就更愿意花钱追求排位稀缺。

总之,DNF的经济系统建立在观念共识和排位稀缺之上。玩家人数越多,排位稀缺越值得争夺,观念共识越牢固。这就构成了闭环,玩家越多,系统越稳定;系统越稳定,游戏体验越好,更多人愿意玩。

总结一下

游戏世界就是现实世界的缩影,它能长期运行也是各种天时地利人和共同作用的结果。在DNF中,运营商通过打击走私、拉动内需、限制产能等策略保持经济系统不崩溃;同时,还利用了“规模效应”、“排位稀缺”,让系统更加坚实。

从这个系统的运转中,我得到两点启发:

第一、游戏系统活得久在于平衡,人生一世,我们追求的也是平衡。什么时候该着眼长期,什么时候该赢在当下,其实没有正确答案,我们能做的就是平衡和取舍。

第二、系统维持还是崩溃,不是单一因素的结果,而是各种效应的叠加。雪崩的时候,没有一片雪花是无辜的;系统崩溃的时候,没有一个人不受伤害。我们每个人,都是社会系统的螺丝钉,当看到不公的时候,能伸手,不妨伸手。不要等系统崩溃,丧钟响起才后悔;也不要问丧钟为谁而鸣,丧钟就是为你而鸣!

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我用一年时间和50万同学学完了薛兆丰的经济学课,本文算是自己的学习成果!对经济学感兴趣的小伙伴,私信【宠粉福利004】即可获得相关笔记!