ps第二次机器人大战(ps第二次机器人大战攻略)

兄弟们好,本期我们接着聊机战,接下来介绍的是机战系列里的经典之作,一直为机战迷们津津乐道的F和α系列。

1997-1998年 超级机器人大战F系列 SS/PS

登场作品:(不完全,欢迎补充)

機動戦士ガンダム

機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争

機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY

機動戦士Ζガンダム

機動戦士ガンダムΖΖ

機動戦士ガンダム 逆襲のシャア

機動武闘伝Gガンダム

重戦機エルガイム

聖戦士ダンバイン

戦国魔神ゴーショーグン

マジンガーZ

ゲッターロボ

ゲッターロボG

超電磁ロボ コン・バトラーV

超獣機神ダンクーガ

新世紀エヴァンゲリオン

魔装機神シリーズ

バンプレストオリジナル

超级机器人大战F系列,F一方面代表被重置的第4代“Fourth”,另一方面是“Final”完结之意。游戏是在《第4次》的基础上,进行了大量的补充和延伸,受到当时碟片容量的限制,该作分为《超级机器人大战F》以及《超级机器人大战F完结篇》上下两篇发售,在SS上发布一年后又在PS平台复刻,当年在日本火爆异常。登场机体方面几乎加入了当时日本播放的,眼镜厂手头有版权的所有作品,像《传说巨神伊甸王》、《勇往直前》以及上映不久的《新世纪福音战士》等作品都是首度参战,尤其是传说巨神伊甸王,超强的地图炮,BUG级的存在。战斗画面时收录了全语音,借助当时SS与PS的强大机能,游戏在画面和声音的表现上,在当年都是划时代的进步。游戏方面则沿用了《第4次》中8选1的原创主角,依然分为真实系和超级系两条剧情主线,同时又加入了大量分支剧情与隐藏元素,大大提高了游戏的可玩度。系统上机体改造中第一次引入了满改奖励系统,都是通用奖励,如移动+1,地形适性为A,提高装甲、机动性、HP、END等,武器改造方面,有些武器改造满后,继续加钱可以改出新武器,超兽机神断空我的断空剑十段改满后就会出现最强武器断空光牙剑了。作为机战迷,F系列是不容错过的经典,网上流传很多汉化版,借助手机模拟器一定要回顾一番。

2000年-2005年 超级机器人大战α系列 PS/DC/PS2

登场作品:

机动战士高达
机动战士高达0080~口袋中的战争
机动战士高达0083~星辰的回忆
机动战士高达Z
机动战士高达ZZ
机动战士高达逆袭的夏亚
机动战士高达F91
机动战士高达V
新机动战记高达W
新机动战记高达W Endless Walts
机动战士CROSS BONE高达

勇者王GAOGAIGAR

战国魔神GOSHOGUN

超机大战SRX
魔装机神
超時空要塞麦克劳斯
超時空要塞-可曾记得爱
超時空要塞 PLUS

飞越巅峰
大铁人 地球静止之日
新世纪福音战士
THE END OF EVANGELION AIR
超兽机神 断空我
无敌钢人泰坦3
圣战士登拜因
万能侠-Z
大万能侠
盖塔机器人
盖塔机器人G
真·盖塔机器人
超力电磁侠孔巴特拉V
超电磁波鲁迪斯V
勇者雷汀

机甲武装G布莱卡

斗将戴莫斯

BANPRESTO ORIGINAL CHARACTER

大空魔龙盖亚王

钢铁的杰克

以前的机战作品都是由外判公司Winkysoft制作,Banpresoft(即眼镜厂)只担任发行方。α系列首次由即眼镜厂亲自操刀,α是第一个希腊字母,即是象征着该系列的“重新开始”。本系列共有四部作品,跨越三个平台,分别是2000年5月25日和2001年3月29日在PS平台发布的超级机器人大战α和α外传,2001年8月30日在世嘉Dreamcast平台发布的超级机器人大战α for DC,因机型问题,国内玩家接触的较少;以及2003年3月27日和2005年7月28日在PS2平台发布的第2次和第3次超级机器人大战α。其中DC版和PS版超级机器人大战α同时开发,内容稍有改动,画面则采用了全新制作的3D机体,因此DC版也晚上市了一年多,但由于当时3D技术不够成熟,导致本作经常出现贴图错误,画面卡顿甚至死机现象,所以销售惨淡。

本系列集过去作品之大成,剧本・导演主要由制作人寺田贵信负责,在故事构成、系统、战斗画面等都作出了大幅度的改良,如采用了大头像的人物对话,机器人的可动性更高,动作细节更多,战斗地图也使用了四十五度角的画面和全身机器人的缩小图,不是简单地头部立绘。PS2版本的第2次超级机器人大战α更是将将全部的机体造型与战斗动画全部重新绘制,故事方面也是脱离了以往以DC战争为主,而是选择了全新的超机大战SRX作为故事主线,使该系列的故事性得到质的提升,战斗演出也更富娱乐性。α系列第一作《超级机器人大战α》的销售成绩更是系列史上最高的70万。更在“PlayStation Awards 2001”得到了超级机器人大战系列的首个金奖。机战α3首次将小队系统扩展到四人小队,并针对小队系统做出了大量调整,包括精神,机体技能,武器攻击属性等,是很多二线三线机体脱离板凳,都有了登场机会,所有机体都有自己的存在感,而不是全程格纳库。小队如何统筹机体、武器射程、输出最大化、精神搭配等成为一大课题,如何编队直接决定了游戏的难易度,短板互补的小队可以事半功倍,战场上如虎添翼。

在其他系统方面,首次加入熟练度系统,熟练度高,敌人的数量、增援的次数也会相应增加,但关系到很多隐藏要素,包括新的隐藏机体、人物特技、隐藏芯片等。熟练度低,敌人数目就会相应减少减少,强度降低,而且能得到额外的金钱和强化装备。对新手相当友好,而老鸟肯定是全熟练度了。另一个改进就是王牌机师,当机师的击坠数超过50架后成为“王牌机师”,每次登场气力初始值为105,这也一直被后面的机战作品沿用,但有的作品中是击坠70架敌机。

机战α系列只有四部作品,结构框架简单,却收获了大批粉丝,是整个机战系列里的上乘之作。

本期到此,点赞关注,敬请期待下期精彩!

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