洛克王国孵化宝典怎么得(洛克王国孵化宝典怎么获得)

在不同的市场阶段,腾讯的人都完成过一些不太容易的事情。

他们能实现跨领域业务的突破。2007年,许多非游戏部门的运营人员加入了《QQ飞车》项目,拉开了腾讯自研端游四大名著的序幕。而曾在《QQ宠物》任职的郑磊,如今是《QQ飞车》端游和手游的制作人。

他们也能实现从理论到实践的转型。2012年,姚晓光从腾讯上海找了一支专门研究手游、但缺乏产品经验的团队,在5个月内做出了《天天爱消除》:腾讯第一款大获成功的自研手游产品。

他们还能实现从全力研发主流产品到尝试创新作品的转变。2017年,腾讯自研出了《死神来了》、《三竹里》、《末剑》、《影子里的我》等一系列创新产品。这些产品的TapTap评分都在9分以上,打破了人们对腾讯的刻板印象。

在这些成果的背后,腾讯互娱的人才培养机制起到了很大的作用。近日,葡萄君和腾讯互娱自研体系管理部总经理,腾讯游戏学院院长夏琳聊了聊他们在人才培养方面的心得和举措。

腾讯互娱自研体系管理部总经理,腾讯游戏学院院长夏琳

夏琳2002年加入腾讯,曾经是腾讯互联网增值业务最早的创始成员之一,是腾讯QQ秀的主创者,还曾长期担任魔方工作室群的总裁,带领工作室群制作和发行多款游戏产品,如《洛克王国》、《火影忍者Online》、《全民水浒》、《全民农场》等。现在她是腾讯游戏学院的院长——这个独立部门成立于2016年12月,专门负责提供游戏类专业培训课程,建设游戏职业发展通道,开展校园活动与行业分享、扶持活动。

如今成立1年半以来,腾讯游戏学院已经带领几届应届生在内部培养的开普勒项目中输出了几百份游戏体验报告,上百份游戏产品拆解报告和市场分析报告;在北上广深为200多人开设了游戏策划公开课;在清华、北大、浙大、交大等高校开发了几十节专业课程;并在公司内部、外部举办了上百场分享活动。看完这篇文章后你应该就能明白,为什么腾讯可以拥有这么多的人才。

以下为访谈实录:

12年前就曾发力人才培养,如今成立专项部门

葡萄君:很多人都知道你曾经是魔方工作室群的总裁,但不知道你还有做人才培养的工作。

夏琳:我2002年加入腾讯,在互联网增值业务部门做过QQ秀、QQ交友中心之类的增值业务产品。2005年, Mark(腾讯集团COO任宇昕)找到我说,现在互娱需要一个懂业务的人和HR一起进行招聘和人才培养的工作。

于是2006-2007年我做了两年的HR工作,每年都要面试几百人,现在很多制作人都是那个时候招聘进来的。我们还建立了一套针对游戏策划岗位的职业发展通道,梳理每个级别的能力素质模型,对应的技能和培训课程等。

2008年,我觉得自己对游戏的研发经验不够,就主动要求去带魔方工作室,积攒一线研发经验。可带到2016年,Mark又开始和我探讨人才培养的事情。因为当时我们的收入和利润已经居于全球前列,但在人才培养方面还是存在一些问题。

一方面经过调研发现,外部游戏从业者普遍认为我们对游戏行业的影响力、推动力和自己的知识沉淀都与我们的行业地位不匹配。另一方面,我们在重点高校,尤其是在顶尖院校看中的顶尖人才还是会投身其他游戏公司,这说明这方面我们的竞争力也不够充足。

Mark希望有一个人专门负责这件事情,于是我们就成立了腾讯游戏学院,我担任院长,开始做互娱游戏人才的培养工作。

葡萄君:这是一个什么等级的部门?主要管理者都来自哪里?是兼职还是全职?

夏琳:我们是一个独立的部门。我已经完全从项目中脱离出来,招聘的也都是有游戏研发经验的同事,大家都是全职。

像之前量子工作室的负责人之一,《QQ幻想》、《QQ仙侠传》的项目负责人之一刘子建现在就在学院任职,他在过去的十年间为腾讯培养了众多游戏制作人。

葡萄君:目前腾讯游戏学院在做哪些项目?

夏琳:主要分为行业生态共建、高校青年人才培养和内部专业人才培养三种。

内部专业人才培养包括建设IEG职业发展通道、培养游戏策划和运营岗位的应届毕业生的开普勒计划,在内部举办GDOC(游戏开发与运营者大会)、沙龙、专家Talk等分享活动;

高校青年人才培养包括高校公开课,举办高校游戏赛事等等;

行业生态共建包括举办腾讯游戏开发者大会,针对开发者的项目扶持和孵化等等。

内部分享机制:每年,每季,每月都有大小分享

葡萄君:先说说内部的分享活动吧。GDOC的名气很大,它好像也是腾讯内部最大的分享论坛?

夏琳:没错。这个论坛从2006年开始一年举办一次,从来没有间断,现在我们已经办了14届。第一年我还尝试过每个季度搞一次,但发现太累了,后来又恢复了一年一次的频率。

GDOC包括主论坛和技术、美术、策划、前沿科技等分论坛。论坛每次能容纳400-500人。

葡萄君:而专家Talk和分享沙龙是更小规模的分享?

夏琳:专家Talk有点儿像TED演讲,主要是请公司内部各个领域的专家或者GM(总经理)过来分享。差不多每个季度会举办1次,每次有4-5个分享者。

分享沙龙的规模更小,每个月大概会举办4-5场,它会对应各个职业的发展通道,分享者来自各个领域,例如有数据分析、数值策划、用户调研、游戏客户端开发等方向的专家,分享结束之后还会有相应的讨论。

不同职业发展通道的沙龙听众数量不同,报名人数过多的时候我们也要做筛选,比如为大家准备一些课前问卷,优先选择对分享内容真正感兴趣的同事。

葡萄君:你们如何决定GDOC的分享嘉宾和分享主题?

夏琳:GDOC上午会请世界范围内的顶尖游戏专家和一些跨界的大拿,比如今年就有请育碧的专家和著名电影导演,之前还请过Supercell的制作人过来分享,他们每年也有论坛,也会邀请我们的同事过去做分享。

GDOC上有很多分享都非常精彩,我个人印象最深的一个Supercell的分享:他们的管理方式和用人哲学是什么?为什么用这么少的人创造出远超其他游戏公司的人均利润?另外一个是姚晓光的分享,讲述的是如何像蘑菇一样“蹲”在用户群中,聆听用户真实的声音。

GDOC分论坛的分享嘉宾我们会让各个部门自己报名,大家可以提交自己部门最拿手的,最想分享的技术和经验,由腾讯的专家做评审。我们会选最精华的内容。

我们也会请一些业内成功产品的制作人过来分享。比如去年我们就通过内部关系邀请到了一位外部爆款的主创,请他在GDOC中午做了一个规格很高的午餐分享会,一些内部部门重要负责人都参加了。

葡萄君:专家Talk和沙龙的分享主题呢?

夏琳:现在分的领域比较细,占比最多的还是成功案例的回放和分享。比如《QQ飞车》手游成功之后我们就会做一个分享,请它的制作人或者主策划来讲一讲在目前的市场时机下,如何把10几年前的老IP运营好,如何实现端游转手游的突破和优化。

专门负责沙龙的同事会有自己筛选命题的方式,我也会要求他们跟进一些热点,比如如何看待一些意料之外的爆款游戏的出现?UE4的最新技术该如何使用?然后请做行业研究的人和技术专家过来分享。

另外,除了互娱BG级的腾讯游戏学院之外,各个部门也会有自己的培训组织,比如四大自研工作室群都有自己的培训学堂,市场营销体系也有M学堂。如果这些部门自己的分享效果很好,那我们也会邀请他们来腾讯游戏学院做更大范围的分享。

我印象比较深的是前两周专家Talk中腾讯动漫业务的一个负责人分享:《我走过最长的路,是95后女生的套路》。她讲了95后女生喜欢什么动漫,她们在聊什么……很细致地告诉大家怎么从动漫产品、数据分析的角度理解这些。我真的是受到了很大的震动。

葡萄君:你们如何保证分享者有足够的分享意愿?

夏琳:首先腾讯一直有分享文化。2007年我们就建立了公司级的腾讯学院,这是整个公司的培训和分享机构。其次,分享确实能提升个人的能力,分享者要很仔细地准备,这是对自己方法论的一次梳理。

再次,积累方法论是一个人职业发展和提升的必经之路,让大家从天天做项目的繁琐工作中解脱出来,有机会思考和总结一下,分享也是对自己工作的提升。

开普勒计划:策划、运营应届生要先做Mini Game

葡萄君:开普勒计划也是你们内部人才培养的重点。这项计划是从什么时候开始的?

夏琳:开普勒计划最早是互娱的HR培训团队策划和发起的,已经做了3年了,所有游戏策划和游戏运营岗位的应届生都要参与这个项目。

这些应届生要在3个月的时间里体验我们指定的游戏,进行拆解和反策划,做分析报告,以及参加很多的培训课程,最后自行组队,制作Mini Game,做出一个真正的游戏产品。

一般每年的开普勒计划的应届生至少会组成7-8个团队,到现在为止每个团队都把游戏做出来了。像去年的《三竹里》就是这个计划的产物。

葡萄君:开普勒计划导师的挑选标准是什么?

夏琳:都是职级很高的制作人、主策划和专家,而且还要有很强的担任导师的意愿。

导师对应届生的影响非常重要,导师会很大程度上决定他们的工作态度、职业发展规划和职业性,如果你经验很棒,但意愿不强不能全情投入,那可能不会选择这样的导师。

葡萄君:Mini Game的立项标准是什么?

夏琳:完全由学员自己去自由发挥,不过我们还有一条不能触碰的原则:你的玩法一定要是市面上没有的,一定要原创,而不是对已有游戏的 模仿和简单改进。

葡萄君:你们会如何评估开普勒计划中的学员表现?

夏琳:其实开普勒计划就像是一个小型EMBA课一样。我们会评价每个人拆解产品、课堂讨论、制作项目时的表现,并结合Mini Game的成果给出一个分数。

结业之后还会有答辩会,我们四个工作室群的老大和发行线的老大都会亲自参与答辩题目的设计以及担任评审团成员,然后再给每一位学员打一个分数。

如果你两项评分都在学员排名的后10%,那对不起,你不适合做游戏策划或者游戏运营,可以选择转岗到其他岗位。

葡萄君:上线经历市场的检验是否是Mini Game的评估要素?

夏琳:像去年是《三竹里》,今年是《尼山萨满》。对毕业生来说,能做出1款自己想做,公司也认可的产品是一件很值得兴奋的事情。不过我们的要求也很严格,你可能只有5-6个月的时间完成项目,如果时间到了没做出来,那项目就只能被cut掉。

葡萄君:开普勒计划的成绩会影响学员的职级评定么?

夏琳:初始职级不会改变。不过举《三竹里》的例子,它的团队成员经历过完整产品的研发上线过程,在相同岗位上的能力起点肯定会比别人高。这款游戏也获得了内部的很多认可,拿了很多内部奖项,这些都可能成为他们在职级申报过程中非常有力的加成。

葡萄君:做完Mini Game之后这些学员会被分配到哪里?他们有机会依旧在这个项目组工作吗?

夏琳:做完项目大家都会回归原岗位。如果这个团队真的做出了一款有可能成为大作的作品,那我们当然给他们更多的支持来继续孵化。但现在还没看到类似的例子。

葡萄君:你们对Mini Game创新的要求很高,但商业项目的目标和Mini Game可能并不相同。那这种创新训练对商业项目的意义在哪里?

夏琳:中国玩家对玩法的渴求度正在变化,他们越来越重视创新。我们相信这些应届生也会为原有的商业项目带来许多新鲜血液,甚至从根本上推动和改变这些项目。

高校与行业分享:希望提升中国游戏行业的影响力

葡萄君:再说说高校方面的项目。你们有多重视这个领域?

夏琳:我们内部已经成立了一个专项针对高校的联合项目组,包含腾讯游戏学院、品牌、HR的同事等,Review在高校方面的策略。毕竟腾讯大部分的新员工都来自校招,10几年来都是这样,我们负责毕业生、实习生招聘的面试官也是很高职级的同事。

我们有和很多高校合作,通过开展必修课、选修课或者第二专业课程的形式来帮助学生系统地了解游戏行业。我们也在整合一些集团资源,例如NEXT IDEA,共同推进高校青年人才培养的生态。

葡萄君:为什么会举办NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛?

夏琳:我们的确希望识别一些人才,的确也有参赛者正式加入了我们。但我们真正的目的只是在于激发在校生的创造力,给他们一个展示自己价值的平台,告诉大家我在游戏设计方面有想法,能做出不错的作品。

我们也有一些其他类似的项目。比如之前有一年我们在武汉地区做了一个游戏策划公开课,选拔一些希望做游戏策划、游戏运营的人,给他们做为期2-3个月的专项培养,最后让他们研发一个Mini Game。我印象很深的是,有一个团队做了一款游戏把中华八大菜系都融入到了游戏里面。

葡萄君:像NEXT IDEA有参赛门槛么?你会对参赛的学生有什么要求和建议?

夏琳:NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛没有门槛,所有大学生都可以报名。但我想参赛的同学们问问自己,你真的足够热爱游戏行业吗?你愿意保持好奇心,探索未知领域,做一款拥有原创玩法的产品吗?

因为这项比赛的困难真的很多,你举手说自己有好的Idea,但不是每个人都愿意加入你的项目,可能你的号召力不够,或者他们干脆不理解你的玩法。只有真正热爱游戏的同学才能坚持下来。

去年NI高校游戏创意制作大赛的金奖得主:《色彩边缘》

葡萄君:听说面对行业侧的开发者,你们也会做一些大赛和品鉴会,通过项目孵化的方式扶持优秀产品。

夏琳:没错,现在我们有腾讯游戏创意大赛和游戏品鉴会,所有开发者团队都可以报名,筛选通过后,我们的美术专家、策划专家和技术专家都会为你提供支持,一些测试工具、研发工具、评审产品的原则和方法也都会公布给你。

去年的《苏打女孩》、《影子里的我》都算是针对开发者扶持和孵化项目的产出,《影子里的我》的制作人最后还直接加入了腾讯。

葡萄君:在行业侧你们最大的项目应该就是TGDC(腾讯游戏开发者大会)了吧。它的初衷是什么?感觉这暂时还是一件投入大于产出的事情。

夏琳:去年我们办了第一届TGDC,主要嘉宾都是腾讯内部的专家以及来自外部合作伙伴的专家,像《王者荣耀》的运营总监,《纪念碑谷2》的制作人等等。

我们的想法也很简单:不只做口碑营造,而是传达一些干货出来。虽然不敢说要做中国的GDC,但也希望能对中国的游戏行业有一些贡献和影响。

葡萄君:对中国的游戏行业有一些影响?

夏琳:育碧在不断推出3A大作,暴雪也在不断推出新的现象级游戏,和这种公司相比,中国游戏公司的研发能力还有很大的提升空间。我们希望能和大家一起提升中国游戏行业的研发实力。当然这不是办1届,2届TGDC就能做到的,会是一个长期的过程。

腾讯游戏学院的Slogan是“成就游戏梦想”。我们的目标也是这样,打造最好的游戏行业培训体系和行业扶持体系,去帮助真正愿意投身行业的人成就梦想,提高中国游戏行业的研发影响力。希望以后全世界提起腾讯游戏,提起中国游戏,都能认为我们是首屈一指的。