2016年游戏笔记本什么样的好(今年最好的游戏笔记本)

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精神续作终至,满足玩家念想

不知道是不是因为上了年纪的缘故,虽然我依然会为各种3A作品中新技术运用所带来的爆炸光影效果而惊叹,但也开始常常怀念起小时候那单纯的像素乐趣。甚至很多时候对往昔的追忆压过了对新作的期待——就像时隔多年宝可梦终于走到了完全3D化的开放世界时代,但《宝可梦 朱·紫》却完全没有初见《宝可梦 红·绿·蓝·黄》时的惊艳感了,当然这大概率是因为GAME FREAK不思进取多年、技术力实在太拉跨所导致的必然结局,都2022年这3D建模还停留在上上世代,也就是差不多只有PS3、XBOX360、WII末期时的水准,也算是相当离谱了。

抛开令人气愤的GAME FREAK不谈,事实上市面上很多厂商还是坚持“两手抓、两手都要硬”(?)的策略,一方面在新作制作上锐意进取,另一方面也从善如流听得见玩家的呼声,很愿意满足玩家的怀旧需求,主要以高清版、完全重制版的形式来让旧作在跨越了几个世代后重新焕发光彩。当然这仅仅是针对一直保持着活力、不断有新作品冒泡刷下存在感的游戏系列而言,而像是因为种种原因被雪藏的IP那就是另一种情况了,别说旧作复刻就连新作推出都变成了不可能,玩家只能以年为单位去长久的的期待,而最终往往转化成了求而不得的怨念。

GBA上的ARPG《铸剑物语》系列正是这种情况,这个由财团B持有的IP是很多玩家的童年美好回忆,只是然后就没有然后了,连本家SRPG《召唤之夜》系列自2016年的6代后就没有了消息,更别说作为衍生的《铸剑物语》系列了。而2019眼镜厂BANPRESTO的解散则彻底终结了两个系列的可能性,或许未来某一天财团B会突然大发慈悲搞个高清版什么的,但那还不知道要等到哪天呢。

好在前开发组的成员们后来成立了FELISTELLA Inc,虽然原IP的续作是搞不了,但精神续作总是可以的,于是《魔剑物语》就这么诞生了——2021年3月主机日文版推出,一年后的2022年2月主机中文版也如期到来,而在5月底Steam版的发售则为感兴趣的玩家们提供了更低的游玩门槛,值得一提的是Steam版也同样支持繁体中文,消除了语言方面的障碍。

至于我个人,在GBA时代身为学生党囊中羞涩,能买个机器已经是将压岁钱全掏空了,买盘卡带要省好多天的午饭钱,更别说多买几盘卡带了全靠和小伙伴交换,也就玩玩《宝可梦》《马里奥》《瓦里奥》《卡比》等第一方名作,第三方作品屈指可数。如今我也算有机会弥补小时候的遗憾,可以借助这次的精神续作来一窥曾经的名作风采了。

突破传统风格,剧情相当有趣

只要类型被划分在了RPG中,不管具体是什么细分,玩家们总会把视线投到剧本上,无非是对剧情关注多寡的区别罢了。对于《魔剑物语》我们显然也是抱着同样的习惯先看剧情——本作讲述了一个并不复杂的故事,其中您扮演者的是魔王奇利扎可,男女性别什么的无所谓可以自选,并不会影响后续剧情的展开。

然而和我们设想的魔王征服全世界的王道剧情稍有不同,一上来主角就身陷重围当中,作为见神杀神见魔杀魔、能够使用魔剑能力的“刃之魔王”,被神和魔所不容并组成了“神魔联军”来消灭主角这个“世界公敌、灾厄的化身”。正所谓蚁多咬死象,要不是忠心耿耿的手下“铁之魔王”巴尔加金舍弃躯体奋力保护,主角就要彻底GG了。然而即使是这样还是好不容易才复活,失去了几乎全部的力量。

既然失去了力量那么就得想办法恢复过来,本来在巴尔加金的安排下打算靠吞噬人类灵魂来恢复,然而“大人时代变了”,人类政府居然派了个保护监察官登门,让魔王按照人类习惯做“市民登记”——原来神魔战争已经过去了很久,现在早已是和平岁月了,而魔王甚至成为了“濒危物种”而受到了保护。虽然听起来很离谱,但确实是符合逻辑的,由于魔力本身是在世界剧烈动荡时产生,现如今太平盛世也就没什么魔力了。而像是魔王这种需要大量魔力的生物,也自然就很难生存下去。

于是乎曾经的辉煌都化作过眼云烟,魔王大人也只能从好市民做起接受各种委托包括政府的委托,没办法总是要吃饭的嘛,和勇者合作讨伐魔兽这种魔幻现实主义(?)的展开也变得稀松平常起来。顺便说一句,在这世代勇者也是“濒危物种”,因此也受到政府保护的,所以魔王和勇者直接横跨整个历史的相爱相杀就此终结(误)。还好曾经的技艺并没丢下,至少魔王还是能打造的魔剑,正是借助魔剑总算是能实现消耗的魔力小于从魔兽身上汲取的魔力,这样子好歹是能有个复苏的盼头了。在这个过程中,勇者就成了队伍的重要战力,使用魔剑来消灭各种敌人,当然您懂得双方羁绊也就自然而然地加深起来啦。

总体来说整个《魔剑物语》的剧情走向还是相当有趣的,这种在正统冒险和反冒险之间游移的节奏让玩家眼前一亮——明明我怎么说也是个魔王,怎么就给政府打工了呢?怎么就得和死对头勇者为伍了呢?时不时地吐槽也让这场充满独特性的旅程拥有了足够的吸引力。

立绘足够出色,建模还需加强

这次《魔剑物语》的角色设计、原画担当是著名画师lack老师,老师以手游《Fate/Grand Order》中冈田以藏的作画而为玩家所熟知。事实上老师不管是男性人物还是女性人物都塑造得相当出色,不管是正经还是瑟瑟题材(?)也都得心应手。作为细节控,老师在背景描绘上尤为用心,而色彩的运用则不拘一格,以充分贴合主题为要务,因此往往能在整体构图上营造出别样的绮丽感。除了承接商稿外,老师在PIXIV上也非常活跃,各种插画作品经常会空降P站的各种排行榜,而作为同人活动所出的各种本子也在PIXIV BOOTH上卖的不亦乐乎。

正是有大手子画师加盟,使得《魔剑物语》的2D美术部分无可挑剔。一开始带点粗犷气息的色色女性魔王形象就抓住了玩家的心,而随着流程推进各种登场人物也都让人印象深刻,特别是成为同伴的别扭受勇者弟弟、重度弟控勇者姐姐更是为整个旅程增添了很多欢乐,这一方面离不开我们前述的有趣剧情,另一方面立绘也发挥了巨大的烘托氛围作用。事实上稍微夸张一点说,如果单看立绘部分那么将《魔剑物语》当成全年龄向的GALGAME(?)来玩也没问题,毕竟在流程中还存在着大量的选项需要玩家做出选择,其中也包括了很多好感度选项。(误)

而3D建模则主要出现在玩家实际操作的部分即跑图和战斗部分,然而本作的3D建模水平稍微有些那啥,就只能说是保持了日式的一贯传统,整体完全谈不上精细、也就勉强能看得过去的水平。在刚开始魔王亲自上阵的场景还算OK,广场还算是那么回事,Q版的人物与怪物也算得上时可爱。然而到了后来勇者姐弟加入后,正式开始了迷宫探索流程那建模就稍显得有些离谱了,特别是和立绘一对比那感观反差真的还是挺大的。当然这对于制作组而言或许是个经验积累过程,希望他们在可能到来的《魔剑物语》续作或是《召唤之夜》精神续作中,能提升建模水平来很好的改善这种状况。

这里再稍微说说我个人的看法,除了经验问题我想资金问题也可能是重要的制约因素,毕竟想要把建模做精细了想要花的钱绝不是个小数目。因此制作组与其这么勉强的上3D,还不如用2D来完成跑图战斗部分,就像过去那样整个低画素横板也很好啊,我想新玩家们会觉得很复古很有趣,而粉丝们也绝对能接受这种做法。

战斗遵循传统,体验略显单调

在战斗设计上,毕竟是精神续作因此制作组几乎完全遵循于传统,这让粉丝们最大程度上能够获得与GBA《铸剑物语》时期相似的战斗体验。具体来说,咱们平时还是在地图上乱逛进行探索,只不过这次敌人会显示在地图上而不是像过去那样随机遇敌——这么多年过去后,在战斗设计上稍作革新以贴合现在玩家的习惯也是必须的,毕竟暗雷一直是大家深恶痛绝的设计,会在一定程度上破坏游戏整体的流畅性,而换成明雷就好多了,至少把选择权交给了玩家,很多小怪就变成可打可不打的了,当然制作组也会在流程中强制,比如必须消灭多少个怪物才能通向下一区域这种。

只是敌人虽然显示在了地图上,但您直接砍它们并不会造成伤害,而是进入了新的横板战斗场景中,这与曾经的模式完全一致。在一个宽度有限的场地内,您会和不特定种类、数量的敌人展开即时制的战斗,躲好敌人攻击、抓住机会输出、通过技能和药品保持血量的健康,这都很常规也无需赘述。

值得一提的是,敌人们头上会显示血条、而血条前则会有一个武器的小图标,这代表着什么样的武器对这种敌人有特效。因此这就意味着您得在战斗过程中根据情况随时切换武器,当然不切换也能硬打但有时候伤害差距可能高达十倍,事倍功半着实不可取。这样的设定无疑强化了操作感,也让战斗的可玩性在一定程度上得到了提升。

说过了战斗的亮点,我们再来说说不足。这个不足主要是体现在单调性上,就单单是最初冒险中的螃蟹怪物就快让我打吐了,不管跑了几个场景敌人永远都是以螃蟹为主,就会来一招冲撞攻击,刚开始还行但打多了就实在是太乏味了。当然也会有其他敌人登场,比如会释放火柱的铠甲骑士,但他们除了火柱依然还是冲撞攻击,并且他们也会和螃蟹组合搭配——明明在地图上看到的敌人外形上是铠甲骑士,结果进入战斗好吧2只骑士3只螃蟹或者3只骑士2只螃蟹,搁着整排列组合呢。

诚然一场战斗不过十几秒、几十秒,但架不住战斗频次太高、形式上又千篇一律,于是乎让人很容易就会觉得枯燥。然而战斗不能全跳过,毕竟这是咱们锻造魔剑的主要素材来源,魔剑又不是打造一次就完事了还有品质的区分,作为仓鼠精很难不去多囤点素材。这就导致陷入了一边刷刷刷到想吐、一边又停不下来不得不多刷点的窘境中,所以说只能靠玩家自己去适应一下这种战斗节奏了。

总体值得一试,期待续作提升

老实说当年我并没有机会体验《铸剑物语》系列,因此并不会对系列抱有多么深厚的情怀,不过正是因为如此就能站在相对更客观的立场上来评价游戏——在2D美术方面,《魔剑物语》做得非常棒,但当我们把目光聚焦在3D建模上时,就能感受到这种较为强烈的对比差异,说明建模水准确实还是有较大提升空间的。而剧情方面节奏流畅,让人非常有了解后续展开的欲望,但战斗又重复性较高,度过了初期的兴奋劲儿后很快就会觉得单调起来。综合来看,尽管有些小小的瑕疵,但《魔剑物语》依然算是值得一试的ARPG作品。

至于操作方面还是更推荐手柄——由于本作并没有提供对于键鼠的键位提示,使用键鼠的话还是免不了要靠自己来摸索一番,不过回车键确认、L键取消、K键隐藏对话框、O键呼出BACKLOG也就是已读文本,ESC键退出游戏等等设置还是挺常规的。此外虽然游戏内不会显示鼠标指针,但鼠标依然很好地发挥作用,滚轮在菜单选项间切换,左键确认、右键取消,用起来还算是方便。不过既然有更省时省力的手柄选择,那还是不建议您折腾,老老实实手柄就完事,毕竟ARPG还是沾了个ACT的边,动作游戏怎么都是手柄更优。

在定价方面,发行商D3PUBLISHER也算是比较亲民,本体116元相较于主机版还是便宜了很多,您也可以选择包括了Special Pack DLC的组合包,或者将OST DLC也一并入手——后两个捆绑包分别提供10%、20%的折扣还是挺划算的。特别是Special Pack DLC蛮有入手价值的,相当于将主机板的大量DLC进行了整合打包,囊括了传说系列联动武器在内的一众武器、人物装扮等。

SRPG在当今流行度不足,所以我们想要看到《召唤之夜》的精神续作估计还是要等很久,相较之下ARPG《魔剑物语》会有更广泛的受众、市场前景也会更好一些,因此期待制作组在未来可能出现的续作中,对3D建模能加强一下或者考虑其他更好的美术表现方式,而对战斗设计也能斟酌一下,怎么保持长久的战斗趣味性会是最主要的课题。我个人觉得《魔剑物语》完全具有形成系列化的潜质,也相信整个系列在未来能有更好的发展,通过制作组持续不懈地打磨,最终将GBA时代的美名延续下去。

综合评分:7.5/10 推荐人群:《铸剑物语》粉丝,ARPG爱好者